Mago de Emérito de Plumargéntum

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Mago de Emérito de Plumargéntum

Humanoide (Bardo) Mediano, Cualquiera

Los eruditos del Colegio de Plumargéntum estudian el poder de la magia moldeada a través de palabras habladas y escritas. Utilizan ese poder tanto para iluminar y guiar como para oscurecer y desmoralizar.

Origen: Strixhaven: Un plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Sab +2, Car +5
Habilidades: Engaño +5, Interpretación +7, Persuasión +7
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, dos idiomas adicionales

Acciones

  Hoja de Tinta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia +5 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 3) puntos de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño psíquico.

  Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando carisma como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):

A voluntad: Amistad, Luces danzantes

1/Día cada uno: Orden imperiosa, Confusión, Armadura de mago, Don de lenguas

Acciones adicionales

  Desmotivar (2/día). El mago emérito lanza insultos mágicos a una criatura que puede ver dentro de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí mismo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará asustado del mago emérito durante 1 minuto. Mientras está asustado de esta manera, el objetivo no puede realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad y cualquier golpe que el mago emérito obtenga contra la criatura es un golpe crítico. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo con un éxito.

Reacciones

  Verso Estimulante. Cuando una criatura que el mago emérito puede ver dentro de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él falla una tirada de salvación, el mago emérito teje mágicamente prosa estimulante, permitiendo a la criatura volver a tirar la tirada de salvación y usar el resultado más alto.

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