Mago Emérito de Quándrix

Humanoide (Hechicero) Mediano, Cualquiera
Los eruditos de la Universidad de Quándrix se centran en los principios matemáticos que rigen la realidad. A través de estas fórmulas, pueden manipular propiedades de la materia y el espacio, así como el espacio abstracto y conceptual, como la mente, la probabilidad y el flujo de la magia misma.
Origen: Strixhaven: Un plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) | 17 (+3) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Investigación +7, Naturaleza +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, dos idiomas adicionales
Acciones
Ataque Múltiple. El mago emérito realiza dos ataques de Látigo Exponencial.
Látigo Exponencial. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia +5 a impactar, alcance 1.5 metros o alcance 18 metros, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño de fuerza, y el mago emérito puede hacer que una criatura que pueda ver y que esté dentro de 9 metros del objetivo reciba 10 (2d6 + 3) puntos de daño de fuerza.
Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando inteligencia como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):
A voluntad: Guía, Mano de mago
1/Día cada uno: Puerta dimensional, Agrandar/reducir, Armadura de mago, Crecimiento vegetal
Acciones adicionales
Cálculo de Vórtice (Recarga 4–6). El mago emérito se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté llevando puesto o cargando, a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 18 metros de sí mismo. Inmediatamente después de la teletransportación, cada criatura dentro de 6 metros del espacio que dejó vacío debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. En caso de fallo, una criatura recibe 7 (2d6) puntos de daño de fuerza y se desplaza 3 metros en una dirección horizontal al azar. En caso de éxito, una criatura recibe la mitad de ese daño y no se desplaza.