Mago Emérito de Sapiéntium

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Mago Emérito de Sapiéntium

Humanoide (Mago) Mediano, Cualquiera

Los arqueomantes del Colegio de Sapiéntium obtienen su poder mágico del flujo del tiempo y el destino, y de cómo esas fuerzas moldean el curso de la historia. Los eruditos de este amplio estudio místico se dividen entre aquellos que ven la historia como un revoltijo impredecible de casualidades y aquellos que creen que los eventos forman un patrón perfecto y predecible.

Origen: Strixhaven: Un plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 60 (11d8+11)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +3, Int +5
Habilidades: Historia +7, Perspicacia +3, Investigación +7
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, dos idiomas adicionales

Acciones

  Ataque Múltiple. El mago emérito realiza dos ataques de Conjuro de Pergamino.

  Conjuro de Pergamino. Ataque de conjuro a distancia +5 a impactar, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño contundente más 9 (2d8) puntos de daño de trueno.

  Reducir a la Memoria (Recarga 5–6). Energía dorada atronadora irrumpe alrededor de una criatura que el mago emérito puede ver a 27 metros27 metros90 pies18 casillas de distancia. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, sufriendo 44 (8d10) puntos de daño de trueno en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito. Un Constructo tiene desventaja en la tirada de salvación.

  Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Inteligencia como habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):

A voluntad: Guía, Luz

2/Día cada uno: Entender idiomas, Localizar objeto

1/Día cada uno: Armadura de mago, Hablar con los muertos, Fundirse con la piedra

Acciones adicionales

  Ruptura Cronal (1/día). El mago emérito elige un punto dentro de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí mismo, desplazando las mentes de las criaturas cercanas fuera de este momento en el tiempo. Cada criatura en una esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio centrada en ese punto debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará incapacitada hasta el final del próximo turno del mago emérito.

Reacciones

  Aprender del Pasado (2/día). Cuando otra criatura dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas del mago emérito falla un ataque contra un objetivo, el mago emérito permite mágicamente al atacante volver a tirar el dado de ataque. Debe usar el nuevo resultado.

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