Guardián onírico

Humanoide (Contramedida) Mediano, Legal neutral
Baldur's Gate 3.
Solo aparecen durante la batalla final en la cima del Cerebro Netherés. El Emperador crea cuatro Guardianes oníricos si el grupo se alía con Orfeo, Príncipe del Cometa.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 104 (19d8+38)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 19 (+4) | 15 (+2) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Int +8, Sab +6, Car +9
Sentidos: Telepatía 18 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infracomún y habla de las profundidades
Atributos
Resistencia mágica. Tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Lanza + 2. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros. Impacto: 1d8 + 5 perforante.
Sugestión psiónica. El Guardián elige una criatura a 18 metros. Debe realizar una TS de Sabiduría CD 17 o queda afectada por una de las siguientes órdenes (a elección del Guardián) hasta el final de su siguiente turno:
- Soltar: suelta lo que tenga en la mano y queda Incapacitado.
- Huir: debe huir del Guardián por la ruta más segura.
- Postrarse: cae Derribado.
- Detenerse: queda Paralizado.
- Silencio: queda Silenciado.
Dominación ilícida (1/día). Una criatura humanoide a 18 metros debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Fallo: queda Dominado (como el conjuro Dominar persona) mientras el ilícido mantenga la concentración. Cada vez que la criatura dominada reciba daño, puede repetir la tirada de salvación. Acierto: no queda dominada y es inmune a esta habilidad durante 24 horas.
Acciones adicionales
Sueño fugaz (2/día). Acción adicional. Se teletransporta hasta 18 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Reacciones
Hechizar. Cuando una criatura le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, puede forzarla a realizar una TS de Sabiduría CD 17. Si falla, queda Hechizado hasta el final de su siguiente turno y no puede atacarle.