Tánazir Quándrix

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Tánazir Quándrix

Dragón (Mago) Gargantuesco, Legal neutral

El dragón Tánazir Quándrix es uno de los maestros más potentes de la magia que gobierna la realidad física y la abstracción teórica. Gracias a este conocimiento, puede alterar las propiedades físicas de la existencia, adquirir conocimientos fundamentales y manipular el flujo del pensamiento.

Tánazir fundó la Universidad de Quándrix para alimentar la chispa de la curiosidad en aquellos que persiguen el conocimiento. Su objetivo es formar magos que busquen el conocimiento por sí mismo, guiados por los principios matemáticos que describen y rigen la naturaleza de la realidad.

Los hechizos, las acciones legendarias y el arma de aliento de Tánazir manifiestan patrones luminosos de luz geométrica. Adoptan diversas formas, como una jaula entrelazada alrededor del objetivo de un hechizo o una ola de remolinos fractales que se replican infinitamente en el área de su aliento.

Origen: Strixhaven: Un plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 444 (24d20+192)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, 24 metros24 metros80 pies16 casillas volando (planear)

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 14 (+2) 27 (+8) 28 (+9) 18 (+4) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +15, Sab +11, Car +10
Sentidos: Visión ciega de 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 28
Idiomas: Común, Dracónido, telepatía 120 pies
Inmunidades al daño: Fuerza, Psíquico

Atributos

  Resistencia Legendaria (3/día). Si Tánazir falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Ataque Múltiple. Tánazir realiza un ataque de Mordida y dos ataques de Garra.

  Mordida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +16 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (1d10 + 9) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño de fuerza.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +16 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, queda confundido por pensamientos recursivos, reduciendo su velocidad a 0 hasta el comienzo del próximo turno de Tánazir.

  Aliento de Disminución (Recarga 5–6). Tánazir exhala una ecuación debilitante en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 23. En una salvada fallida, la criatura sufre 45 (13d6) puntos de daño de fuerza y 45 (13d6) puntos de daño psíquico y queda debilitada hasta el comienzo del próximo turno de Tánazir. Mientras está debilitada, tiene desventaja en las siguientes tiradas que dependan de la Fuerza: tiradas de ataque, tiradas de habilidad y tiradas de salvación. En una salvada exitosa, la criatura sufre la mitad de ese daño y no queda debilitada.

  Lanzamiento de Conjuros. Tánazir lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Inteligencia como habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 24):

1/Día cada uno: Adivinación, Agrandar/reducir, Espejismo arcano(como una acción), Polimorfar, Escudriñar(como una acción), Apariencia.

Teletransporte. Tánazir se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 30 metros30 metros100 pies20 casillas de sí misma.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garra. Tánazir realiza un ataque de Garra.

  Plegamiento Espacial (Cuesta 2 Acciones). Tánazir utiliza Teletransporte, y cada otra criatura dentro de 6 metros6 metros20 pies4 casillas del espacio que dejó libre debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 24 o ser arrastrada hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas más cerca del centro de ese espacio y sufrir 16 (3d10) puntos de daño de fuerza.

  Refracción Fractal (Cuesta 3 Acciones). Tánazir invoca mágicamente 1d4 mascotas fractales en espacios desocupados que pueda ver dentro de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de sí misma. Los fractales obedecen sus órdenes y actúan inmediatamente después de ella. Mientras haya uno de estos fractales, las tiradas de ataque contra Tánazir tienen desventaja. Un fractal invocado desaparece después de 1 minuto, cuando Tánazir o el fractal mueren, o cuando utiliza esta acción nuevamente.

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