Mirmidón de tierra

Elemental Mediano, Neutral
Baldur's Gate 3.
Los mirmidones se crean conjurando y uniendo un elemental con una armadura creada ritualmente.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 127 (19d8+39)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros, excavar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 10 (+0) | 17 (+3) | 8 (-1) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Primordial (Terrano)
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Robusto. No puede ser movido contra su voluntad.
Armado permanentemente. No puede ser desarmado.
Acciones
Golpe terrestre atronador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 9 de daño contundente más 3d10 de daño de trueno. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: queda Derribado.
Lanzamiento fangoso. El mirmidón cubre el área a 3 metros a su alrededor con lodo espeso. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: recibe 7 (2d6) de daño contundente y el área se convierte en Terreno difícil durante 1 minuto. Acierto: recibe la mitad del daño.
Invisibilidad (Descanso corto). El mirmidón manipula las corrientes de aire para volverse Invisible durante 1 minuto o hasta que ataque o pierda la concentración.
Acciones adicionales
Excavar y emerger. Acción adicional. El mirmidón se teletransporta hasta un espacio desocupado que pueda ver a 12 metros o menos. Al emerger, cada criatura a 3 metros debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: recibe 9 (2d8) de daño contundente.
Desplazamiento elemental. Acción adicional. El mirmidón se teletransporta hasta un espacio desocupado que pueda ver a 18 metros o menos.