Mirmidón de aire

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Mirmidón de aire

Elemental Mediano, Neutral

Baldur's Gate 3.

Los mirmidones se crean conjurando y uniendo un elemental con una armadura creada ritualmente.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Primordial (Auriano)
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Relámpago, trueno
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Etéreo. No puede ser movido contra su voluntad.

  Armado permanentemente. No puede ser desarmado.

  Tenacidad. Cuando falla una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, aun así inflige daño contundente igual a su modificador de Fuerza (mínimo 1).

Acciones

  Mangual del vórtice. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 16 (1d8 + 7) de daño contundente más 1d8 de daño de relámpago.

  Mangual electrificado. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 16 (1d8 + 7) de daño contundente más 2d8 de daño de relámpago. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: queda Aturdido hasta el final de su siguiente turno.

  Vórtice furioso. El mirmidón crea un torbellino en un punto que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos. Cada criatura en un radio de 3 metros3 metros10 pies2 casillas debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Fallo: recibe 9 (2d8) de daño contundente, queda Silenciado y su velocidad se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Acierto: recibe la mitad del daño.

El vórtice dura 1 minuto y requiere concentración (como un conjuro).

  Invisibilidad (Descanso corto). El mirmidón manipula las corrientes de aire para volverse Invisible durante 1 minuto o hasta que ataque o pierda la concentración.

Acciones adicionales

  Desplazamiento elemental. Acción adicional. El mirmidón se teletransporta hasta un espacio desocupado que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos.

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