Lump, el Iluminado

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Lump, el Iluminado

Gigante (Ogro) Grande, Cualquiera caótico

Baldur's Gate 3.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 76 (9d10+27)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 7 (-2)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +0
Sentidos: Visión en la oscuridad 12 metros12 metros40 pies8 casillas, Percepción pasiva 8
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, gigante y goblin

Atributos

  Marca del ogro. El daño de Lump aumenta en 1d6 adicional.

  Tenacidad. Cuando falla una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, inflige daño contundente igual a su modificador de Fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. Lump es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (CD de salvación de Conjuro 13, +5 al ataque con conjuros). No requiere componentes materiales. Puede lanzar los siguientes conjuros:

Acciones

  Garrote pesado con púas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 15 (2d8 + 4) de daño contundente.

  Golpe (2/día). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 15 (2d8 + 4) de daño contundente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13. Fallo: queda Derribado.

  Lanzar piedra. Tirada de ataque a distancia: +6 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 14 (2d6 + 4) de daño contundente.

  Descarga de fuego. Tirada de ataque a distancia: +5 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 5 (1d10) de daño de fuego.

  Flecha ácida de Melf. Tirada de ataque a distancia: +5 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: El objetivo sufre 10 (4d4) de daño ácido inmediatamente y 5 (2d4) de daño ácido al final de su siguiente turno. Si el conjuro falla, el objetivo sufre la mitad del daño inicial y no recibe daño adicional al final de su siguiente turno.

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