Adepto de la Absoluta

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Los adeptos son devotos lanzadores de conjuros y clérigos de la Absoluta. Al igual que los fanáticos y la mayoría de los demás miembros del Culto de la Absoluta, los adeptos ignoran la realidad de los renacuajos y la naturaleza engañosa del supuesto dios, creyendo o siendo manipulados para creer que la Absoluta es una nueva diosa.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Cota de escamas)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 18 (+4) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Sab +7, Car +3
Habilidades: Religión +3, Perspicacia +7
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundiades
Resistencias al daño: Psíquico
Atributos
Lanzamiento de Conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel 8. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD 15 para salvación de conjuros, +7 al ataque con conjuros). Tiene preparados los siguientes conjuros:
- Trucos (a voluntad): Llama sagrada, Luces danzantes
- Nivel 1 (4 espacios): Saeta guía, Escudo de fe
- Nivel 3 (3 espacios): Hambre de Hadar
- Nivel 4 (1 espacio): Guardián de la fe, Guardia contra la muerte
Acciones
Llama Sagrada. Una criatura a 18 metros debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: recibe 9 (2d8) de daño radiante. Acierto: no recibe daño.
Saeta guía. Tirada de ataque a distancia con conjuro: +7 al ataque, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 5 (3d10) de daño de radiante.
Hambre de Hadar. Esfera de 6 metros de radio a 18 metros. Criaturas dentro quedan Cegado. Reciben 7 (2d6) de daño por frío al inicio de su turno y 7 (2d6) de daño por ácido al final de su turno.
Guardián de la Fe. Invoca un guardián espectral que inflige 20 (4d8) de daño radiante cuando una criatura hostil entra en su radio.