Nave Calamar

Small
Nave Calamar

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento

Entre los tipos más antiguos de barcos de asalto, los barcos calamar son populares entre los corsarios y se utilizan a menudo como barcos de patrulla. Las armas estándar en un barco calamar incluyen un mangonel montado en proa, dos ballestas montadas en popa y una proa reforzada para embestir. Los tentáculos que se extienden desde la proa representan casi la mitad de la longitud de la quilla del barco.

Los barcos calamar pueden flotar y navegar en el agua, y pueden aterrizar en el suelo.

Origen: Guía del aventurero astral
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 300
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (navegar 6 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

  Espolón. El timonel spelljammer de la nave puede realizar el siguiente ataque cuando la nave colisiona contra otro objeto o contra una criatura Gargantuesca.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 0 metros0 metros0 pies0 casillas, un objeto o criatura Gargantuesca. Acierto: 88 (16d10) de daño perforante. La squid ship recibe la mitad de ese daño y se detiene por completo. Fallo: El ataque no causa daño, el objetivo se mueve al espacio desocupado más cercano que no esté en la trayectoria de la squid ship y la nave puede continuar moviéndose si todavía le queda movimiento.

Acciones

  Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.

Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.

  Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.

Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6060 metros200 pies40 casillas/240 metros240 metros800 pies160 casillas (no puede impactar a objetivos a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.

  Balista (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

Medium
Crear copia

Acciones