Liche sobrenatural

No muerto Mediano, Neutral malvado
Desde más allá de las estrellas, un Gran Antiguo susurra promesas de conocimiento que desafía la realidad y poder para alterar el mundo. Cuando un mago o un brujo escucha ese susurro y escucha con demasiada atención, puede emprender el sinuoso camino que lo llevará a convertirse en un exánime sobrenatural.
Al igual que otros liches, los liches sobrenaturales son lanzadores de conjuros que han engañado a la muerte, pero un liche sobrenatural lo hace permitiendo que un Primigenio le implante un parásito del Reino Lejano. Ese parásito otorga no-muerte al lanzador de conjuros y hace que broten extraños tentáculos del cuerpo. La boca del parásito es visible en el torso del liche, y el parásito protege al liche contra la destrucción, reviviendo al liche unos días después de la muerte. Los enemigos astutos pueden sabotear la resurrección de un liche sobrenatural matando al liche en un círculo mágico , lo que obliga al liche a regresar en una forma distorsionada, despojado de la mayor parte de su poder.
Un lich sobrenatural escucha constantemente extraños susurros del Reino Lejano, a los que asiente y murmura. En ocasiones, el lich usa su telepatía para compartir esos susurros con las mentes que lo rodean.
Origen: Colección de fieras astrales de Bubú
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 165 (22d8+66)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 9 metros (flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 18 (+4) | 16 (+3) | 19 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +7
Habilidades: Conocimiento arcano +14, Percepción +7
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundiades
Resistencias al daño: Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotado, asustado, paralizado, envenenado
Atributos
Parásito del Reino Lejano. Dentro del torso del liche habita un parásito con forma de gusano que contiene el alma del liche. Cuando el liche muere, implosiona en el parásito, que luego desaparece en el Reino Lejano.
En 2d4 días, el parásito hace que el liche reaparezca a 1d6 kilómetros de donde murió. Si el liche murió dentro de un círculo mágico lanzado para contener a los Muertos vivientes, el liche reaparece en su lugar como un Otyugh con todos los recuerdos del liche.
Naturaleza Inusual. El liche no necesita aire, comida, bebida ni sueño.
Lanzamiento de conjuros. El liche lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando Inteligencia como capacidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 17):
- A voluntad: Detectar magia, Mano de mago, Prestidigitación
- 2/día cada uno: Disipar magia, Hambre de Hadar, Relámpago
- 1/día cada uno: Ojo arcano, Puerta dimensional, Desplazamiento entre planos (solo para uno mismo)
Acciones
Tentáculo parásito. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 3 metros, una criatura. Golpe: 25 (6d6+4) puntos de daño perforante más 25 (6d6+4) puntos de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o será envenenado. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. La tercera vez que el objetivo falla la tirada de salvación, muere y se disuelve en un bocón barbotante que obedece al liche y usa la iniciativa del objetivo.
Susurro psíquico. El liche elige como objetivo a una criatura que pueda ver a 36 metros de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o sufrir 25 (6d6+4) puntos de daño psíquico y quedar aturdido hasta el final del siguiente turno del liche mientras susurros incomprensibles llenan la mente del objetivo.
Reacciones
Paso del Reino Lejano. Inmediatamente después de recibir daño, el liche, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que lleve consigo, se teletransporta mágicamente hasta 18 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia Legendaria (4/día). Si el liche falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.