Enjambre de escarabajos del tesoro

Enjambre de bestias pequeñas Mediano, Sin alineamiento
Los escarabajos de tesoro son criaturas parecidas a los escarabajos que, por alguna hazaña de adaptación natural o ingenio alquímico, se mezclan perfectamente entre las pilas de monedas de oro. Se alimentan de pequeños ácaros que infestan las escamas y la guarida de los dragones, y su doloroso mordisco puede ser un fuerte elemento disuasorio para los posibles ladrones de tesoros. Los escarabajos del tesoro también producen un polvo metálico brillante de sus alas que recubre a los intrusos que se acercan demasiado a ellos. La magia de este polvo permite al dueño dracónico de la guarida percibir la ubicación de los intrusos mientras se mueven por la guarida.
Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 31 (7d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 6 metros, excavar 6 metros, volar 6 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 16 (+3) | 11 (+0) | 3 (-4) | 8 (-1) | 6 (-2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Sentir vibraciones 18 metros, Percepción pasiva 9
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Aturdido, Envenenado, Derribado, Apresado, Agarrado
Atributos
Falsa apariencia. Si el escarabajo está inmóvil al comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado al escarabajo moverse o actuar, esa criatura debe tener éxito en un chequeo de Inteligencia (Investigación) CD 18 para discernir que el escarabajo está animado.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier abertura lo suficientemente grande para un escarabajo diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 0 metros, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 13 (3d6 + 3) puntos de daño perforante, o 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante si el enjambre está Maltrecho, y el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el inicio de su siguiente turno.
Acciones adicionales
Polvo de escamas (1/día). El escarabajo libera polvo mágico brillante de sus alas. Cada criatura a 1.5 metros del escarabajo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o ser su contorno quedará iluminado con luz azul durante 10 minutos. Mientras tenga el contorno iluminado de este modo, la criatura emite una luz tenue en un radio de 3 metros y no puede beneficiarse de ser Invisible. Además, todos los dragones en un radio de 1.5 km de la criatura se percatan de su presencia y pueden rastrearla de forma infalible. Lanzar Disipar magia sobre la criatura acaba con el efecto sobre ella.