Dragón cerebro anciano

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Dragón cerebro anciano

Aberración Gargantuesco, Legal malvado

Uno de los pocos consuelos de los que disponen los que tienen que enfrentarse a una colonia de enmascaradores mentales es el límite de su alcance, que se extiende sólo hasta la influencia del cerebro mayor de la colonia. Pero este pequeño consuelo se desvanece cuando una colonia consigue capturar un dragón. Los equipos de azotamentes atan al dragón, que es sometido a una espantosa transformación cuando el cerebro anciano se aferra a su espalda y clava sus tentáculos ensu cerebro.

El resultado es un dragón cerebro anciano de pesadilla. Aprovechando la movilidad del cuerpo del dragón, el cerebro anciano puede servir ahora como un poderoso general de los ejércitos illithidos, libre de los confines de su piscina de salmuera. El dragón cerebro anciano se convierte en una amenaza psíquica además de física, su cuerpo está repleto de influencias aberrantes y late con poder psiónico. Incluso el arma de aliento del dragón cerebro anciano muta durante su transformación, convirtiéndose en un chorro de líquido salobre repleto de renacuajos ilíthidos. Estos renacuajos pueden matar rápidamente a las víctimas y transformarlas en azotamentes, lo que permite al dragón cerebro anciano crear su propia colonia itinerante.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 350 (20d20+140)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 13 (+1) 25 (+7) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Con +14, Int +12, Sab +11, Car +14
Habilidades: Conocimiento arcano +12, Percepción +18, Perspicacia +18
Sentidos: Visión ciega de 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Telepatía 7,5 kilómetros, Percepción pasiva 28
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Dracónico y habla de las profundidades
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Asustado, Hechizado

Atributos

  Monstruo de Asedio. El dragón inflinge el doble de daño a objetos y estructuras.

  Naturaleza Inusual. El dragón no necesita ni aire ni dormir.

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 11 (2d10) de daño psíquico.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d6 + 8) de daño cortante.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, una criatura. Impacto: 12 (1d8 + 8) de daño psíquico. Si el objetivo es Enorme o más pequeño, es Agarrado (CD de escape 18). El dragón puede tener hasta cuatro objetivos agarrados a la vez.

  Aliento salobre con renacuajos (Recarga 5-6). El dragón exhala salmuera en una línea de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de largo y 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 22 recibiendo 55 (10d10) de daño psíquico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Con un éxito o un fracaso, si la criatura no es un constructo o un muerto viviente, se infesta con Renacuajos azotamentes.

Mientras esté infestada, la criatura recibe 16 (3d10) de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma después de tener éxito en tres de estas salvaciones. Si la criatura es objeto de una magia que elimine una maldición o restaura 40 puntos de golpe o más, los renacuajos que infestan a la criatura mueren instantáneamente, terminando el efecto en la criatura.

Si un Humanoide es reducido a 0 puntos de golpe mientras está Infestado, la criatura se estabiliza pero permanece inconsciente durante 6d12 horas. Cuando el periodo de inconsciencia termina, la criatura se transforma en un Azotamentes con todos sus puntos de golpe. Lanzar un conjuro de Deseo sobre la criatura inconsciente la libera de la infestación y y evita que se convierta en uno.

  Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco, dos con sus garras y uno con sus tentáculos.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (4/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Tentáculo. El dragón realiza un ataque con sus tentáculos.

  Romper la concentración (2 acciones). El dragón hace objetivo a una criatura que tenga agarrada. Si el objetivo está concentrándose en un conjuro que haya lanzado o en una habilidad que esté manteniendo, su concentración se romkpe y sufre 19 (3d12) de daño psíquico.

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