Armadura del Invasor

Otro (Armadura orgánica) , Cualquiera caótico
El enigmático invasor, es una criatura tímida por su misterioso orígen, inteligente, misterioso y poderoso, como la telepatía y la telequinesis, que te permiten controlar y manipular el entorno a tu voluntad. La mente del invasor, vastamente superior, te abre puertas a conocimientos y estrategias que antes eran inimaginables para ti. La inteligencia superior del invasor se convierte en tu ventaja estratégica, permitiéndole anticipar movimientos enemigos y elaborar complejas tácticas de combate. Puede prever las acciones de tus adversarios antes de que ellos mismos las conciban, dándote una ventaja decisiva en cualquier enfrentamiento. Cada movimiento que haces está calculado con precisión, maximizando tus posibilidades de éxito.
Origen: Cruzadas de los panteones (2024)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 0 (Armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 0 (((Nivel de Convergente x 3) + Modif. CON))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Idiomas: Exterior
Atributos
Holograma disuasorio. Como acción adicional al inicio del turno, el invasor puede crear un holograma del Convergente en un espacio de hasta 9 metros de rango. Cada vez que un enemigo quiera atacar al Convergente o la armadura, deberá superar una TS de Inteligencia contra una CD de Vinculación. Si la falla, se verá obligado a atacar el holograma. El holograma tendrá un CA de 10 + Modif. INT y cuenta con 1 punto de golpe por nivel del Convergente.
Puede usar esta habilidad unca cantidad de veces igual a tu competencia por descanso largo.
Acciones
Desintegrar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +0 al ataque, alcance 6 metros, un objetivo. Impacto: 3 (1d8) puntos de daño de Fuerza.
Apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del alcance (6 metros), de su dedo sale un delgado rayo verde. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por Muro de fuerza. Debes hacer una tirada de ataque. Si aciertas, recibe 1d8 puntos de daño por Fuerza. Si este daño reduce sus puntos de golpe a 0, esta se desintegra. El daño aumenta 1d8 a los niveles 6, 11 y 17.
Una criatura desintegrada, y todo lo que lleve puesto o transporte, excepto los objetos mágicos, queda reducida o un montón de polvillo gris. La criatura solo puede volver a la vida mediante los conjuros Resurrección verdadera o Deseo. Si el objetivo es un objeto o una creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, el daño impacta una porción de él igual a un cubo de 3 metros. Esta habildiad no afecta a objetos mágicos.