Hemónculo

Aberración Pequeño, Neutral malvado
Servidor Sanguinario (Sangre fresca y polvo de gemas)
Los hemónculos son servidores creados mediante un ritual de magia de sangre que une a un espíritu maligno en un cuerpo formado a partir de sangre. A cambio de un pequeño sacrificio de sangre (la del creador o la de otra persona), las criaturas sirven como espías y ayudan a obtener más sangre para usos mágicos.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 27 (6d4 + 12)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 6 metros, vuelo 12 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 7 (-2) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Habilidades: Atletismo +2, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Envenenado
Atributos
Sentido de Sangre. El hemónculo conoce la ubicación de cualquier criatura Herida a menos de 18 metros de él, a menos que sea un Constructo o un No Muerto.
Vuelo. El hemónculo no provoca un ataque de oportunidad cuando vuela fuera del alcance del enemigo.
Resistencia mágica. El hemónculo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros. Impacto: 5 ( 1d4 + 3 ) de daño cortante más 3 ( 1d6 ) de daño necrótico, y el hemónculo se adhiere al objetivo. Mientras está adherido, el hemónculo impacta automáticamente al objetivo con sus ataques de Garra.
El hemónculo puede desprenderse gastando 1.5 metros de su movimiento. El objetivo o una criatura a 1.5 metros de él puede desprenderlo como acción.
Desangrar. (1/día). El hemónculo extrae sangre mágicamente de las criaturas cercanas. Tirada de salvación de Constitución: CD 13, cada criatura elegida por el hemónculo en una emanación de 15 piesque se origina en el hemónculo.
- Fallo: 10 ( 3d6 ) de daño necrótico y el objetivo no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo del siguiente turno del hemónculo.
- Éxito: Solo la mitad del daño.
- Fallo o éxito: Si el hemónculo está anexado a una criatura, recupera Puntos de Golpe igual al daño necrótico recibido por ese objetivo.