Maestro ladrón

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Maestro ladrón

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera

Los maestros ladrones son conocidos por perpetrar golpes audaces. Tienden a forjarse una reputación y a crear un culto a su personalidad. Un maestro ladrón podría "retirarse" del trabajo práctico para dirigir un gremio de ladrones, encabezar un proyecto secreto o disfrutar de una vida tranquila y lujosa.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (cuero tachonado)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 84 (13d8 + 26)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +7, Int +3
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +3, Juego de Manos +7, Sigilo +7, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y jerga de ladrones

Atributos

  Ataque furtivo (1 / turno). El maestro inflige 14 (4d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado del maestro está a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos del objetivo y el ladrón no sufre desventaja en la tirada de ataque.

  Evasión. Si el maestro se ve sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no sufre daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.

Acciones

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante

  Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 2424 metros80 pies16 casillas/96 metros96 metros320 pies64 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante

  Multiataque. El ladrón realiza tres ataques con su espada corta.

Acciones adicionales

  Acción astuta. Acción adicional. El maestro puede, en cada uno de sus turnos, usar una acción adicional para rea lizar una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse.

Reacciones

  Esquiva asombrosa. El maestro reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque q ue le impacta. Debe poder ver al atacante.

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