Merrow doblevoz

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Merrow doblevoz

Monstruosidad Mediano, Caótico malvado

La mayoría de los merrow Shadowmoor son Merrow Doublespeakers, que buscan engañar a quienes no conocen su verdadera naturaleza. Las espinas de sus colas son peligrosas; los Doublespeakers pueden usarlas para apuñalar o arrojar a sus enemigos.

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Este contenido está disponible en tu campaña con el permiso de tu DM, pero no lo publica Wizards of the Coast.

Origen: Guía del maestro gremial para Ravnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 67 (9d8 + 27)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, nadar12 metros

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +5
Habilidades: Perspicacia +5, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial (Acuano)

Atributos

  Anfibio. El merrow puede respirar aire y agua.

  Mimetismo. El merrow puede imitar voces y sonidos de animales. Una criatura que escuche las imitaciones puede reconocer que son falsas con una tirada de Sabiduría (Perspicacia) DC 15.

Acciones

  Multiataque. El merrow realiza tres ataques con cola espinosa. Puede reemplazar uno de estos ataques con el uso de Conjuración para lanzar Orden Imperiosa.

  Lanzamiento de conjuros innato. El merrow puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin componentes materiales y usando Carisma como habilidad de conjuro (CD 13):

A voluntad: Orden imperiosa, Mano de mago, Ilusión menor

  Cola espinosa. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.

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