Dragón de cobre anciano

Dragón (Metálico) Gargantuesco, Caótico bueno
Los antiguos dragones de cobre se valen de la calidez y la fiabilidad para generar cambios a lo largo del tiempo. Abren sus acogedoras guaridas a sus amigos como refugios de aprendizaje y risas para los jóvenes y los necesitados. Estos dragones vigilan y se oponen a las amenazas futuras, a la vez que fomentan santuarios de simple bondad.
Dragones de la curiosidad y la comunidad
Hábitat: Colina
Tesoro: Arcana
Incansablemente amigables y curiosos, la mayoría de los dragones cobrizos ven el mundo como un lugar de infinitas maravillas y posibilidades. Estos dragones gregarios son fuente de paciencia, hospitalidad y humor, y buscan mejorar la vida —o al menos, el ánimo— de quienes interactúan con ellos. Si se ven obligados a luchar para defenderse a sí mismos o a sus amigos, estos dragones prefieren usar su respiración ralentizadora y sus ataques físicos para someter a sus antagonistas. Solo en casos de peligro o emoción extremos usan su letal aliento ácido.
Los dragones de cobre suelen vivir en cavernas entre pintorescas colinas y formaciones rocosas, sobre todo en lugares emblemáticos. Estos dragones coleccionan regalos, aunque les interesan poco los tesoros sin significado, por muy valiosos que sean. Para ellos, los regalos con dedicación y los sentimientos o recuerdos que simbolizan son más importantes que las obras maestras o las reliquias mágicas.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +15
Puntos de Golpe: 367 (21d20+147 )
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros, Ascenso 12 metros, Vuelo 24 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 12 (+1) | 25 (+7) | 20 (+5) | 17 (+3) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +8, Sab +10
Habilidades: Percepción +17, Sigilo +8, Engaño +13
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 27
Idiomas: Draconico, común
Inmunidades al daño: Ácido
Atributos
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.
Acciones
Ataque múltiple. Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de Desgarro. Puede reemplazar un ataque con (A) Aliento Ralentizador o (B) Lanzamiento de Conjuros para lanzar Clavo mental (versión de nivel 5).
Desgarrar. Ataque cuerpo a cuerpo: +15 , alcance 4.5 metros. Impacto: 19 ( 2d10 + 8 ) de daño cortante más 9 ( 2d8 ) de daño por ácido.
Aliento Ácido. (Recarga 5-6 ). Tirada de Salvación de Destreza: CD 22, cada criatura en una Línea de 27 metros de largo por 3 metros de ancho.
- Fallo: 63 ( 14d8 ) de daño por ácido.
- Éxito: Mitad del daño.
Aliento Ralentizador. Tirada de Salvación de Constitución: CD 22, cada criatura en un Cono de 18 metros.
- Fallo: El objetivo no puede realizar Reacciones; su Velocidad se reduce a la mitad; y puede realizar una acción o una Acción Bonus en su turno, pero no ambas. Este efecto dura hasta el final de su siguiente turno.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 17 ):
A voluntad: Detectar magia, Clavo mental (versión de nivel 5),Ilusión menor, Cambiar de forma (solo forma bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del hechizo y no se requiere concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el hechizo).
1/día cada uno: Restablecimiento mayor, Imagen mayor, Proyectar imagen.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Magia Risueña. Tirada de Salvación de Carisma: CD 11, una criatura que el dragón puede ver a 36 metros.
Fallo: 31 (9d6) de daño psíquico. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo tira 1d6 cada vez que realiza una prueba de característica o una tirada de ataque y resta el resultado de la tirada del D20 .
Fallo o éxito: El dragón no puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Sacudida Mental. El dragón usa Lanzamiento de Conjuros para lanzarClavo mental (versión de nivel 5). No puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Desgarro.
Guarida
Los dragones de cobre suelen habitar cuevas con múltiples cámaras y ruinas renovadas.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de un dragón de cobre adulto o antiguo cambia con su presencia, lo que crea los siguientes efectos:
- Criaturas parlanchinas. Las pequeñas bestias adquieren mágicamente la capacidad de hablar y entender el dracónico a menos de 10 kilómetros de la guarida.
- Risas. Siempre que una criatura que no sea el dragón ni sus aliados se encuentre a menos de 1 milla de la guarida y saque un 1 en una tirada de 1D20, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar incapacitada hasta el final de su siguiente turno, mientras se deshace en carcajadas.
Si el dragón muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.