Arbol de plaga

Planta Enorme, Neutral malvado
Las plagas de árboles parecen árboles antiguos y muertos con ramas nudosas y huecos astillados. Imbuidas de sed de sangre, estas plagas se alimentan de seres vivos. La evidencia de sus comidas pasadas suele estar enredada entre sus ramas y raíces. Cooperan con otras plagas, pero atacan a otros seres con forma de árbol que encuentran, como árboles despertados y ents.
Las plantas brotaron del mal
Hábitat: Bosque
Tesoro: Ninguno
Las plagas son plantas malignas que brotan de un mal profundamente arraigado. Sus formas retorcidas se retuercen con rasgos temibles que evocan extremidades humanas y fauces feroces. Las plagas acechan entre la vegetación mundana y atacan a criaturas no vegetales. Si bien pueden actuar de forma independiente, suelen estar motivadas por las fuerzas siniestras que las originaron o por criaturas malvadas que controlan la naturaleza. La magia que las crea suele afectar también a otra vegetación, haciendo que zarzas, enredaderas y árboles retorcidos inunden caminos y campos, obstruyan pozos y arroyos, y expulsen a los animales de su hábitat natural. Esto podría convertir a las plagas en la primera señal de una inminente ola de corrupción.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 115 (10d12 + 50 )
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 10 (+0) | 20 (+5) | 6 (-2) | 10 (+0) | 3 (-4) |
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende el común y el druídico, pero no puede hablarlos.
Inmunidades a estados: Ensordecido
Acciones
Ataque múltiple. La plaga realiza dos ataques de Rama y usa Raíz Agarradora.
Rama. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4.5 metros. Impacto: 16 (3d6+6) Daño contundente.
Raíz Agarradora. Tirada de Salvación de Fuerza: CD 17, una criatura Grande o menor que la plaga pueda ver a menos de 4.5 metros.
Fallo: El objetivo es arrastrado hasta 3 metros directamente hacia la plaga y queda atrapado (CD de escape 16) por una de seis raíces. Hasta que termine la presa, el objetivo recibe 13 (2d6+6) de daño contundente al comienzo de cada turno.
Acciones adicionales
Rechinar. Tiro de salvación de Destreza: CD 17, una criatura atrapada por la plaga.
- Fallo: 19 (3d8+6) de daño perforante.
- Éxito: Mitad de daño.
— Belak el Paria, Druida del Bosque Crepuscular
Vive, aunque parezca muerto. En una época muy remota, alguien clavó a un vampiro en este mismo lugar. La estaca de madera aún estaba verde y echó raíces. Y así creció el Árbol Gulthias, reverberando con un poder primigenio.