Cultista fanático

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral
Los fanáticos cultistas lideran pequeños cultos o células dentro de cultos más grandes. Conocen más de los misterios de un culto que los cultistas de menor rango, lo que les otorga acceso a los poderes mágicos de sus patrones.
Cultistas
Agoreros y fanáticos
Hábitat: Cualquiera
Tesoro: Individual, Reliquias
Los cultistas usan la magia y medidas extremas para difundir creencias radicales. Algunos buscan secretos esotéricos en privado, mientras que otros forman oscuras camarillas que buscan fines aterradores. Los cultistas suelen seguir oscuras tradiciones místicas o obsesionarse con la interpretación de antiguas profecías. Pueden venerar a patrones sobrenaturales: deidades, criaturas de otro mundo, mentes alienígenas manipuladoras o fuerzas extrañas. Tira o elige un resultado de la tabla de Agendas del Cultista para inspirar lo que un cultista busca lograr.
Agendas de los cultistas
| 1d6 | El Cultista se esfuerza por... |
|---|---|
| 1 | Provocar el fin de un orden dominante, de una época o del mundo. |
| 2 | Quema las mentiras cómodas de la realidad, revelando verdades olvidadas o terribles. |
| 3 | Ampliar su fe a través del control mental o la coerción sobrenatural. |
| 4 | Realizar cambios globales, como hundir la tierra o despertar volcanes. |
| 5 | Rehacer la vida a escala masiva, alterando los cuerpos de otras criaturas o seres espirituales. |
| 6 | Invoca a su deidad o a su heraldo, arma o reino en su mundo. |
Símbolos Ocultos
Las sectas suelen identificarse con símbolos que ejemplifican sus creencias. Dichos símbolos pueden marcar objetos importantes para la secta, así como la vestimenta y el cuerpo de los propios cultistas. Estos símbolos pueden ser fácilmente comprensibles o tener significado exclusivo para los cultistas. Tira dos veces o elige resultados de la tabla de Símbolos de Secta para inspirar los iconos de una secta.
Símbolos de culto
| 1d10 | El símbolo es... | Representado como... |
|---|---|---|
| 1 | Un signo alquímico | Un calendario o mapa |
| 2 | Un animal | Un escudo o como heráldica |
| 3 | Un cuerpo celeste | Un diagrama elaborado |
| 4 | El icono de una deidad | Una imagen metafórica |
| 5 | Un elemento | Un ser místico |
| 6 | Un ojo | Parte de una ecuación |
| 7 | Una forma geométrica | Un patrón repetitivo |
| 8 | Una letra o un número | Una serie de arañazos |
| 9 | Parte de un monstruo | Un pictograma simple |
| 10 | Una calavera | Un arma o herramienta |
Miembros de culto Las sectas suelen formar jerarquías en torno a un líder carismático o dominante. Si bien sus miembros pueden trabajar de forma independiente, reciben órdenes de superiores con mayores poderes sobrenaturales.
Tipos de cultistas Las sectas pueden organizarse en torno a cualquier tradición mística, pero muchas sirven a seres sobrenaturales. Los miembros de las sectas suelen tener habilidades vinculadas a las fuerzas que adoran.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8 + 8 )
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Engaño +3, Persuasión +3, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común
Acciones
Hoja del Pacto. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 , alcance 1.5 metros. Impacto: 6 ( 1d8 + 2 ) de daño cortante más 7 ( 2d6 ) de daño necrótico.
Lanzamiento de conjuros. El cultista lanza uno de los siguientes conjuros, usando Sabiduría como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 12 , +4 para impactar con ataques de conjuros):
- A voluntad: Luz, Taumaturgia.
- 2/día: Orden imperiosa.
- 1/día: Inmovilizar persona.
Acciones adicionales
Arma Espiritual. (2/día). El cultista lanza el conjuro Arma espiritual como acción adicional, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de Conjuros.