Elemental de Rayo

Elemental Grande, Neutral
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 90 (12d10+24)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 0 metros, vuelo 36 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 20 (+5) | 16 (+3) | 6 (-2) | 10 (+0) | 7 (-2) |
Tiradas de salvación: Des +8
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Aureano
Resistencias al daño: Contundente, Cortante y Perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Rayo, trueno, veneno, frío
Inmunidades a estados: Cansado, agarrado, paralizado, aturdido, petrificado, envenenado, derribado, apresado, inconsciente, apresado
Atributos
Luminiscente. Emite luz brillante en un radio de 1.5 metros y luz tenue en 1.5 metros adicionales.
Forma de rayo. Puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin comprimirse. Una criatura que lo toca o lo golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentra dentro de 3 metros de él, sufre 5 (1d10) de daño por rayo. Además, el elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. La primera vez que entra al espacio de una criatura en un turno, esa criatura sufre 5 (1d10) de daño por rayo y debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno o hasta que reciba daño.
Velocidad del rayo. Los ataques de oportunidad contra el elemental se hacen con desventaja.
Conductividad. Los ataques que realice en contra de criaturas con armadura de metal, son con ventaja. Las criaturas con armadura de metal que sean afectadas por Forma de rayo y Ola electrizante, realizan sus tiradas de salvación con desventaja.
Acciones
Ataque múltiple. El elemental utiliza su Ola Electrizante si la tiene disponible y luego realiza dos ataques de Golpe de arco.
Golpe en arco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 3 metros, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño por rayo.
Ola electrizante. (Recarga 4-6) Cada criatura en el espacio del elemental debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 . Si falla la salvación, una criatura sufre 15 (3d8) de daño por rayo y queda paralizada hasta el final de su siguiente turno o hasta que reciba daño. Con una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad de daño y no queda paralizada .