Ghoul Ogro

No muerto (Necrófago) Grande, Caótico malvado
Este devorador de cadáveres aún conserva parte de su apariencia original, si bien ha perdido toda la grasa del cuerpo y su piel se ha tornado gris. Sus dientes quiebran los huesos de los muertos, mientras que con sus garras hurga dentro de tumbas aún frescas.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 66 (6d12+24)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 19 (+4) | 7 (-2) | 14 (+2) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +7
Habilidades: Atletismo +7, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Necrótico, frio.
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, envenenado
Atributos
Regeneración de la tumba.. Como una acción, esta criatura puede consumir rápidamente el cuerpo de una criatura muerta. Al hacerlo recuperar 2d12+8 PG y gana resistencia a todo daño físico hasta su siguiente turno.
Acciones
Ataque múltiple.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, una criatura. Impacto: 9 (2d6+4) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+4) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un no muerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al principio de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
Describe lo siguiente a tus jugadores para brindarles una mejor inmersión (muéstrales, no les cuentes durante su primer encuentro):
Esta repugnante criatura mediana parece más o menos humanoide, pero tiene carne moteada y en descomposición que se extiende sobre huesos claramente visibles. No tiene pelo en su mayor parte, tiene dientes afilados y garras dentadas de carnívoro. Sus ojos arden como brasas en sus cuencas hundidas.
Además, es posible que quieras permitirles una prueba de Inteligencia - Religión para saber lo siguiente (acumulado: una tirada de 25 o más lo sabría todo):
DC5 (muy fácil): ataca con un mordisco o una garra.
DC10 (fácil): su ataque de garra puede causar parálisis.
DC15 (medio): no tiene resistencias ni vulnerabilidades al daño.
DC20 (difícil): atacar a la criatura con veneno no tiene efecto.
DC25 (muy difícil): inmune a ser encantado, al agotamiento y al envenenamiento; además, tiene visión en la oscuridad hasta 18 metros.