Diablo Segador

Infernal (Diablo de la Astucia y la Tentación) Mediano, Legal malvado
Con un nombre que alude a su habilidad para recolectar almas para los Nueve Infiernos, los diablos segadores son criaturas elocuentes y refinadas que recuerdan a tieflings. Entre las huestes infernales se los conoce como falxugones. Tienen cuernos cortos, colas expresivas y suelen vestir ropas elegantes y favorecedoras.
Prometen riquezas, poder o influencia a los mortales corruptibles, sellando acuerdos mediante contratos infernales que aparecen envueltos en un destello de azufre y fuego. Estos contratos atan el alma del firmante a los Nueve Infiernos.
Aunque sus contratos son largos y enrevesados, los diablos segadores suelen cerrar tratos con rapidez, y a veces dejan lagunas legales que un lector lo bastante astuto podría explotar para salvar su alma.
Lagunas Contractuales
Tira o elige una opción para inspirar una laguna en el contrato.
| 1d6 | El contrato es nulo si el firmante… |
|---|---|
| 1 | Entrega noventa y nueve almas adicionales a Mefistófeles. |
| 2 | Permanece bajo la luz de una luna llena y una media luna al mismo tiempo. |
| 3 | Renuncia al contrato mientras se encuentra en el Abismo. |
| 4 | Está bajo la protección de otro infernal. |
| 5 | Tiene un gemelo idéntico o un clon. |
| 6 | Engaña al diablo para que firme cualquier otro contrato. |
«Por desgracia, encontrar las lagunas contractuales de estos diablos presumidos no es ni de lejos tan divertido como esperaba.»
Origen: El libro de los hambrientos de Astarion
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 65 (10d8 + 20)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 17 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 13 (+1) | 19 (+4) |
Habilidades: Percepción +3, Persuasión +8, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros (funciona en oscuridad mágica), Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, Infernal; telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Envenenado
Atributos
Guarda Diabólica. Las tiradas de ataque contra el diablo se realizan con desventaja. Si el diablo realiza una tirada de ataque, este rasgo se suprime hasta el inicio de su siguiente turno.
Restauración Diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se disipa en humo sulfuroso y el diablo reforma un nuevo cuerpo al instante, reviviendo con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. El diablo realiza dos ataques, usando Hoja Infernal o Rayo Confundidor en cualquier combinación.
Hoja Infernal. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego.
Rayo Confundidor. Ataque de conjuro a distancia: +5 al ataque, alcance 36 metros, un objetivo. Impacto: 13 (2d12) de daño psíquico y, si el objetivo es una criatura, no puede realizar ataques de oportunidad hasta el inicio del siguiente turno del diablo
Contrato Apremiante (1/día). Una criatura a 9 metros o menos del diablo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 14 o quedar hechizada.
Mientras esté hechizada de esta forma, la criatura también queda aturdida, aunque conserva la capacidad de hablar. El efecto termina anticipadamente si el objetivo acepta los términos del contrato del diablo; de lo contrario, el objetivo puede repetir la tirada de salvación cada vez que reciba daño y al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo con un éxito o de forma automática tras 1 minuto.