Centinela sabio

No muerto (Tumulario) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 152 (28d8+26)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | 20 (+5) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades a estados: Envenenado, hechizado, hemorragia
Atributos
Sombra viviente. Mientras está en una zona de oscuridad es resistente a todo el daño excepto Fuerza, Psíquico y Radiante.
Aura de protección. El Verdugo oscuro y sus aliados en una emanación de 3 metros obtienen +5 a sus tiradas de salvación.
Visión de Shar. El verdugo no puede ser cegado.
Acciones
Maza. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 10 (1d6 + 2) de daño contundente.
Infligir heridas. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 16 (3d10) de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno.
Espíritus guardianes. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, todas las criaturas que acaben su turno en una emanación de 3 metros. Fallo: 13 (3d8) de daño necrótico. Éxito: La mitad del daño.
Capa de las sombras (2/día). Si se encuentra en una zona de oscuridad, se vuelve invisible.
Acciones adicionales
Paso entre sombras. Acción adicional. Teletransportate de sombra en sombra. Después, tienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo.