Lyrthindor

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Lyrthindor

Humanoide (Elfo) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

Lyrthindor es un Magistrado Oscuro secreto en el Guantelete de Shar.

"Estas manos... demasiado grandes. ¿Dónde están los demás? ¿Dónde está el resto de mí?" — Lyrthindor al reaparecer frente al grupo

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Camisa de malla, escudo)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 145
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0)

Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, élfico e infracomún

Atributos

  Libertad de movimiento. La criatura afectada no puede ser ralentizada por Terreno Difícil, hechizos o efectos ni tampoco puede ser Paralizada o Apresado.

  Visión de Shar. El verdugo no puede ser cegado.

Acciones

  Cimitarra del verdugo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 10 (1d8 + 6) de daño cortante.

  Infligir heridas. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 16 (3d10) de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno.

  Marchitar. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Fallo: 36 (8d8) de daño necrotico. Éxito: La mitad del daño. Las plantas reciben el máximo daño posible y tienen desventaja en las iradas de salvaicón contra el conjuro.

  Dormir. Sumerge hasta 6 criaturas a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de distancia en un sueño mágico. Selecciona objetivos con un total de hasta 80 puntos de golpe.

Acciones adicionales

  Paso entre sombras. Acción adicional. Teletransportate de sombra en sombra. Después, tienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

  Oscuridad seductora. Acción adicional. Maldice a una criatura para que sea atormentada por la oscuridad. Recibe 9 (2d8) de daño necrótico si entra o comienza su turno en un área ligeramente o muy oscurecida.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria: Incapacitación. Tiene una bonificación de +10 a tu próxima tirada de salvación contra el estado incapacitado Puede usarla 3 veces.

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