Ch'r'ai W'wargaz

Aberración (Githyanki) Mediano, Cualquiera
Baldur's Gate 3.
Ch'r'ai W'wargaz es el inquisidor que lidera la búsqueda del Artefacto Misterioso de Vlaakith durante el Acto Uno.
"Bueno. El arma. Por favor." — W'wargaz siendo educado.
Un espadachín despiadado y manipulador psiónico, W'wargaz puede considerarse el enemigo principal de Crèche Y'llek.
Si el grupo de Crèche Y'llek no lo mata, se puede luchar contra él en el Escondite de los Caballeros del Escudo como parte de la Visita al Antiguo Escondite del Emperador.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Media armadura)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 145 (22d8+46)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 14 (+2) | 15 (+2) | 18 (+4) | 17 (+3) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5, Int +7, Sab +6
Sentidos: Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y gith
Atributos
Venganza psíquica. Cuando W'wargaz tiene éxito en una tirada de salvación, el enemigo que la provocó sufre 1d4 de daño psíquico.
Acciones
Espadón psiónico githyanki. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 6 (1d6+1d4) de daño psíquico.
Robo mental. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 15, una criatura a 18 metros. Fallo: sufre 2 (1d4) de daño psíquico y adquiere el estado Robo mental.
Tempestad mental (1/día). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 15, todas las criaturas a 18 metros. Fallo: sufre 2 (1d4) de daño psíquico y adquiere el estado Robo mental.
Multiataque. W'wargaz realiza dos acciones de ataque en su turno.
Acciones adicionales
Paso brumoso. Acción adicional. W'wargaz se teletransporta a un espacio desocupado que puedes ver a 18 metros
Reacciones
Parada (2/día). W'wargaz está listo para parar el siguiente ataque con arma, reduce el daño del primer ataque que recibe en 10. El Githyanki puede parar un ataque siempre que tenga una Reacción, empuñe un espadón y no esté Cegado, Incapacitado ni Apresado.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria: Incapacitación. Tiene una bonificación de +10 a tu próxima tirada de salvación contra el estado incapacitado Puede usarla 3 veces.
Garra Mental de Tu'narath. Dos veces por ronda, el Inquisidor W'wargaz puede usar una Acción Legendaria para invocar una Garra Mental de Tu'narath tras ser golpeado él o sus aliados. La Garra Mental de Tu'narath puede usar Desesperación mental. Cuando la garra impacta, W'wargaz puede usar el Robo mental con un objetivo que no esté afectado por este estado. La Garra Mental de Tu'narath puede moverse volando a un espacio desocupado a 18 metros. La garra es inmune a todo daño y desaparece a los 10 minutos o si W'wargaz muere.