Small
Tripas

Feérico (Trasgo) Pequeño, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

La Sacerdotisa Gut, también conocida como Alma Verdadera Gut, es una goblin Alma Verdadera y seguidora de El Absoluto, estacionada en el Campamento Goblin en el Acto Uno.

¡Infiernos! Tenemos que sacar esa cosa antes de que te devore partes importantes del cerebro.

— Gut sobre la extracción del renacuajo del personaje jugador

Resumen Antecedentes La Sacerdotisa Gut es una de las líderes espirituales del culto. Es una de las tres líderes del Santuario Destrozado, junto con Minthara y Dror Ragzlin.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 52 (9d6+21)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y goblin

Atributos

  Furia de los pequeños. Cuando inflijas daño a una criatura con un ataque o un conjuro y el tamaño de esa criatura sea mayor que el tuyo, podrás hacer que el ataque o el conjuro inflija daño adicional a la criatura. Este daño adicional es igual a tu bonificador por competencia.

Puedes usar este atributo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia, no puedes usarlo más de una vez por turno y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Acciones

  Agarre electrizante. Una descarga eléctrica surge de tu mano hacia una criatura que intentas tocar. Tirada de ataque de conjuro a distancia: +6, alcance 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 4 (1d8) de daño por relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su siguiente turno.

Acciones adicionales

  Voluntad absoluta. Acción adicional. Puede mover o manipular criaturas u objetos con la mente. Puedes intentar mover a una criatura u objeto Enorme o más pequeña que se encuentre a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Si es una criatura no voluntaria realiza una Tirada de Salvación de Fuerza CD 13. Fallo: tendrá el estado de apresado y será desplazado hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Si la eleva en el aire caerá al final de su siguiente turno.

  Escudo de fe. Acción adicional. Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.

Reacciones

  Escudo. Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

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