Dror Ragzlin

Feérico (Hobgoblin) Mediano, Cualquiera caótico
Baldur's Gate 3.
Dror Ragzlin es uno de los tres jefes del Campamento Goblin que trabaja para el Culto del Absoluto. Los jefes goblin amenazan la Arboleda Esmeralda y a los refugiados tiflin.
"¿Alguna vez has hablado con un calamar muerto? Ahora es tu oportunidad." — Dror Ragzlin, susurrador de calamares
Bendecido por el Absoluto y con el estatus de Alma Verdadera, Dror comanda las fuerzas goblin en el Desierto cerca de la Arboleda Esmeralda. El Absoluto le ordenó rastrear los restos del Nautiloide para encontrar un Artefacto Misterioso. Se le puede encontrar en el Santuario Destrozado intentando hablar con el cadáver de un azotamentes. Dependiendo de las decisiones del grupo, Ragzlin puede convertirse en aliado o enemigo durante el primer acto.
Ragzlin, Minthara y Tripas son Almas Verdaderas y líderes de los goblins que amenazan la Arboleda Esmeralda. Por lo tanto, es necesario matar a Ragzlin para salvar la Arboleda Esmeralda y a los tiflins. Como alternativa, el grupo puede iniciar la incursión y traicionar a Minthara sin matar a Ragzlin. Si se inicia la incursión, pero los goblins son derrotados y Minthara muere o queda inconsciente, entonces «Derrotar a los Goblins» se completa sin matar a Dror Ragzlin ni a Gut.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 97 (13d8+39)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +6, Int +4, Sab +3, Car +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infracomún
Atributos
Sentido del peligro. Ventaja en las salvaciones de Destreza contra trampas, conjuros y superficies. No puede quedar ciego ni incapacitado.
Movimiento rápido. Velocidad de Movimiento aumentada en 3 metros sin Armadura Pesada.
Ventaja marcial. Una vez por turno, el Hobgoblin puede infligir 2d6 de daño físico adicional a una criatura a la que impacte con un ataque de arma. El hobgoblin debe tener un aliado a menos de 2 metros del objetivo y que no estar incapacitado.
Defensa sin armadura. Mientras esté sin armadura, añade su modificador de Constitución a la CA.
Acciones
Poder absoluto. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (1d6 + 4) de daño de fuerza. Si acierta el objetivo deberá realizar una Tirada de salvación de Fuerza CD 17. Fallo: Es empujada 4'5 metros en la dirección opuesta al hobgoblin.
Acción súbita. Obtiene inmediatamente una Acción más para usar en este turno.
Multiataque. El hobgoblin realiza dos ataques con Poder absoluto.
Acciones adicionales
Liderazgo. Acción adicional. Dror Ragzlin genera una emanación de 6 metros a su alrededor que inspira a los aliados cercanos para que inflijan 2 (1d4) de daño de fuerza adicional. Además, marca a los enemigos dentro de la emanación, otorgando Ventaja a todos los ataques contra ellos.
Repulsión. Acción adicional. Tirada de salvación de Fuerza CD 17. Todas las criaturas a 6 metros del hobgoblin. Fallo: recibe 3 (1d6) de daño de fuerza y es empujada 6 metros en la dirección opuesta al hobgoblin.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Compulsión arácnida. Toma el control de las arañas cercanas con un trozo de magia drow prestado.
Galvanizar. Otorga a todos los aliados en un radio de 4'5 metros una Acción súbita que pueden gastar.