Diablo barbudo

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado
Diablo de la Fuerza y la Intimidación
Hábitat: Planar (Nueve Infiernos)
Tesoro: Armamentos
Los demonios barbudos, también conocidos como barbazus, llenan las legiones de los Nueve Infiernos. Estos crueles soldados siguen las órdenes de generales diabólicos mientras defienden reinos infernales, invaden mundos del Plano Material y se enfrentan a demonios en conflictos que abarcan varios planos.
Abandonados a su suerte, los demonios barbudos incitan a los mortales a actuar con crueldad y a abusar de su poder, inflando sus egos e inspirando mezquinas tiranías. Los villanos aliados con los Nueve Infiernos invocan a los demonios barbudos para que les sirvan de guardianes, les impongan su voluntad o luchen en ejércitos malvados.
Las barbas epónimas de los demonios barbudos consisten en grotescas protuberancias similares a tentáculos. Estas barbas, retorcidas y plagadas de púas, contienen veneno capaz de impedir la curación mágica. Los demonios barbudos también son conocidos por sus distintivas espadas, a través de las cuales canalizan energía infernal. Quienes son alcanzados por estas armas antinaturales sufren heridas infernales que empeoran hasta que son detenidas o sanadas mágicamente.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 15 (+2) | 15 (+2) | 9 (-1) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros (sin impedimentos de oscuridad mágica), Percepción pasiva 10
Idiomas: Infernal; telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Frío
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado
Atributos
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con Barba y un ataque conGuja Infernal.
Barba. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 , alcance 1.5 metros. Impacto: 7 ( 1d8 + 3 ) de daño perforante y el objetivo queda Envenenado hasta el inicio del siguiente turno del demonio. Hasta que este veneno termine, el objetivo no puede recuperar puntos de golpe
Guja Infernal. Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +5 , alcance 3 metros. Impacto: 8 (1d10+3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura y no tiene una herida infernal, sufre el siguiente efecto. Tirada de Salvación de Constitución: CD 12. Fallo: El objetivo recibe una herida infernal. Mientras está herido, pierde 5 (1d10) Puntos de Golpe al comienzo de cada turno. La herida se cierra tras 1 minuto, después de que un conjuro le restaure Puntos de Golpe , o después de que el objetivo o una criatura a 1.5 metros realice una acción para detener la herida, superando unade Sabiduría (Medicina) CD 12.