Extremidad de troll

Extremidad de troll

Gigante Pequeño, Caótico malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 14 (4d6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 1 (-5)

Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9
Idiomas: ninguno

Atributos

  Engendro de troll. Asombrosamente, la extremidad tiene los mismos sentidos que un troll entero. Si la extremidad no se destruye en 24 horas, tira 1d12. Si el resultado es 12, la extremidad se convierte en un troll. Si no, la extremidad se atrofia y muere.

  Regeneración. La extremidad recupera 5 puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. Si recibe daño de ácido 0 de fuego, este atributo no funcionará en su siguiente turno. La extremidad solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

Acciones

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante.

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