Extremidad de troll
Gigante Pequeño, Caótico malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 14 (4d6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 6 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 10 (+0) | 1 (-5) | 9 (-1) | 1 (-5) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9
Idiomas: ninguno
Atributos
Engendro de troll. Asombrosamente, la extremidad tiene los mismos sentidos que un troll entero. Si la extremidad no se destruye en 24 horas, tira 1d12. Si el resultado es 12, la extremidad se convierte en un troll. Si no, la extremidad se atrofia y muere.
Regeneración. La extremidad recupera 5 puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. Si recibe daño de ácido 0 de fuego, este atributo no funcionará en su siguiente turno. La extremidad solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Acciones
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros Acierto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante.