Fuerza de sangre

Elemental Grande, Cualquiera
Las fuerzas de sangre, también llamadas soberanos de sangre, son caudillos y diplomáticos que representan por igual el nacimiento de la vida mortal y el instante de su final. Podrían confundirse con un enorme humanoide cubierto por una armadura dentada negra y roja, pero en realidad su “armadura” es carne ennegrecida y retorcida, surcada por venas de rojo hirviente.
A los monarcas mortales les convendría prestar atención cuando se acerca la lanza escarlata de una fuerza de sangre. Estos elementales comprenden profundamente a los mortales y jamás tratan con ellos sin un propósito de peso.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 230 (20d10+120)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 20 (+5) | 22 (+6) | 19 (+4) | 18 (+4) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Con +12, Sab +10, Car +11
Habilidades: Intimidación +11, Medicina +10, Persuasión +11
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Vista visceral 36 metros, Percepción pasiva 14, Bonificador por competencia 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, Enano, Élfico, Gigante y Primordial
Resistencias al daño: fuego, necrótico
Inmunidades a estados: hechizado, cansancio, asustado
Atributos
Vista visceral. La fuerza de la sangre puede ver a cualquier criatura dentro de 36 metros que no sea un Constructo ni un Muerto viviente. Esta visión ignora efectos que oscurezcan la visión.
Acciones
Pica escarlata. Tirada de ataque a distancia/cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 4.5 metros o 9/18 metros, un objetivo. Acierto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, la fuerza de la sangre recupera 5 puntos de golpe.
Hemorragia interna. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 1.5 metros, una criatura. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 26 (4d12) de daño necrótico, y el objetivo gasta 1 Dado de Golpe sin efecto y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno. Fallo: 13 (2d12) de daño necrótico.
Ataque múltiple. La fuerza de la sangre realiza tres ataques de Lanza Larga Escarlata. Puede reemplazar uno de los ataques con un ataque Desgarrar desde Dentro.
Acciones adicionales
Reunir sangre. La fuerza de la sangre imbuye el poder de la sangre en sí misma o en otro Elemental que pueda ver a 9 metros, otorgándole uno de los siguientes efectos a elección de ese Elemental:
- Sangre Hirviente. El Elemental hace hervir la sangre de una criatura a 1.5 metros de él que no sea un Constructo ni un No Muerto. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19. Fallo: el objetivo debe elegir entre recibir 27 (5d10) de daño de fuego o realizar un ataque con un arma que tenga un dado de daño de 1d4 o mayor contra una criatura a elección del Elemental. Si el ataque impacta, inflige 11 (2d10) de daño de fuego adicional.
- Robar Esencia. El Elemental roba la esencia de dos criaturas que pueda ver a 9 metros. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 19 (3d12) de daño necrótico con Fallo, o la mitad del daño con Acierto. El Elemental puede entonces teletransportarse a un espacio desocupado que pueda ver a 1.5 metros de uno de los objetivos.
Sangre hirviente. El Elemental hace hervir la sangre de una criatura a 1.5 metros de él que no sea un Constructo ni un No Muerto. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19. Fallo: el objetivo debe elegir entre recibir 27 (5d10) de daño de fuego o realizar un ataque con un arma que tenga un dado de daño de 1d4 o mayor contra una criatura a elección del Elemental. Si el ataque impacta, inflige 11 (2d10) de daño de fuego adicional.
Robar esencia. El Elemental roba la esencia de dos criaturas que pueda ver a 9 metros. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 19 (3d12) de daño necrótico con Fallo, o la mitad del daño con Acierto. El Elemental puede entonces teletransportarse a un espacio desocupado que pueda ver a 1.5 metros de uno de los objetivos.