Esencia de las mareas
Elemental Mediano, Cualquiera
Una esencia de mareas parece una mantarraya azul resplandeciente que se desliza sobre la tierra con la misma facilidad que a través del agua, lo que les ha valido el nombre común de derivamareas. Más habituales a lo largo de las costas, las esencias de mareas disfrutan de gastar bromas inofensivas, especialmente a quienes navegan o nadan regularmente en sus aguas.
Con el sano sentido del humor de un derivamareas, no es difícil ganarse su amistad… pero su actitud relajada se evapora por completo si un amigo o familiar se ve amenazado.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 84 (13d8+26)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 4.5 metros, nadar 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 18 (+4) | 14 (+2) | 9 (-1) | 16 (+3) | 10 (+0) |
Habilidades: Acrobacias +7, Medicina +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial (Acuano)
Resistencias al daño: Ácido, fuego, veneno
Inmunidades a estados: agarrado, envenenado, apresado
Atributos
Deslizamiento acuático. Mientras esté a 1.5 metros de una superficie líquida o sólida, la esencia obtiene velocidad de vuelo igual a su velocidad de nado. Mientras vuela, la esencia no provoca ataques de oportunidad.
Acciones
Ala de agua. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente. Si la misma criatura es golpeada dos veces con este ataque en un turno, se vuelve vulnerable al daño de relámpago hasta el final del turno de la esencia.
Latigazo de cola eléctrica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 4.5 metros, un objetivo. Acierto: 7 (2d6) de daño de relámpago, y el objetivo es empujado hasta 3 metros lejos de la esencia.
Ataque múltiple. La esencia realiza dos ataques de Ala de agua y un ataque de Latigazo de cola eléctrica.
Acciones adicionales
Reunir agua (1/día). Acción adicional. La esencia imbuye el poder del agua en sí misma u otro Elemental que pueda ver a 9 metros, otorgando uno de los siguientes efectos a elección del Elemental:
- Vapor abrasador. El Elemental libera vapor hirviente. Cada criatura que no sea Elemental a 4.5 metros debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: recibe 18 (4d8) de daño de fuego y queda cegado hasta el final de su siguiente turno. Acierto: recibe la mitad del daño y no queda cegado.
- Aguas de vitalidad. El Elemental recupera 25 puntos de golpe y puede terminar uno de los siguientes estados que le afecten: cegado, hechizado, aturdido, ensordecido, paralizado, envenenado o atontado.
Vapor abrasador. El Elemental libera vapor hirviente. Cada criatura que no sea Elemental a 4.5 metros debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: recibe 18 (4d8) de daño de fuego y queda Cegado hasta el final de su siguiente turno. Acierto: recibe la mitad del daño y no queda cegado.
Aguas de vitalidad. El Elemental recupera 25 puntos de golpe y puede terminar uno de los siguientes estados que le afecten: Cegado, Hechizado, Aturdido, Ensordecido, Paralizado, Envenenado o Mareado.