Esencia de las mareas

Esencia de las mareas

Elemental Mediano, Cualquiera

Una esencia de mareas parece una mantarraya azul resplandeciente que se desliza sobre la tierra con la misma facilidad que a través del agua, lo que les ha valido el nombre común de derivamareas. Más habituales a lo largo de las costas, las esencias de mareas disfrutan de gastar bromas inofensivas, especialmente a quienes navegan o nadan regularmente en sus aguas.

Con el sano sentido del humor de un derivamareas, no es difícil ganarse su amistad… pero su actitud relajada se evapora por completo si un amigo o familiar se ve amenazado.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 84 (13d8+26)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, nadar 15 metros15 metros50 pies10 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 9 (-1) 16 (+3) 10 (+0)

Habilidades: Acrobacias +7, Medicina +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial (Acuano)
Resistencias al daño: Ácido, fuego, veneno
Inmunidades a estados: agarrado, envenenado, apresado

Atributos

  Deslizamiento acuático. Mientras esté a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de una superficie líquida o sólida, la esencia obtiene velocidad de vuelo igual a su velocidad de nado. Mientras vuela, la esencia no provoca ataques de oportunidad.

Acciones

  Ala de agua. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente. Si la misma criatura es golpeada dos veces con este ataque en un turno, se vuelve vulnerable al daño de relámpago hasta el final del turno de la esencia.

  Latigazo de cola eléctrica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 7 (2d6) de daño de relámpago, y el objetivo es empujado hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas lejos de la esencia.

  Ataque múltiple. La esencia realiza dos ataques de Ala de agua y un ataque de Latigazo de cola eléctrica.

Acciones adicionales

  Reunir agua (1/día). Acción adicional. La esencia imbuye el poder del agua en sí misma u otro Elemental que pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas, otorgando uno de los siguientes efectos a elección del Elemental:

  • Vapor abrasador. El Elemental libera vapor hirviente. Cada criatura que no sea Elemental a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: recibe 18 (4d8) de daño de fuego y queda cegado hasta el final de su siguiente turno. Acierto: recibe la mitad del daño y no queda cegado.
  • Aguas de vitalidad. El Elemental recupera 25 puntos de golpe y puede terminar uno de los siguientes estados que le afecten: cegado, hechizado, aturdido, ensordecido, paralizado, envenenado o atontado.

  Vapor abrasador. El Elemental libera vapor hirviente. Cada criatura que no sea Elemental a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: recibe 18 (4d8) de daño de fuego y queda Cegado hasta el final de su siguiente turno. Acierto: recibe la mitad del daño y no queda cegado.

  Aguas de vitalidad. El Elemental recupera 25 puntos de golpe y puede terminar uno de los siguientes estados que le afecten: Cegado, Hechizado, Aturdido, Ensordecido, Paralizado, Envenenado o Mareado.

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