Senescal de sangre
Elemental (Acompañante) Mediano, Cualquiera
Cuando los dioses formaron el Mundo Mundano, tomaron chispas de creación del plano agitado de Quintessencia y dieron conciencia a algunos de los elementos más básicos del universo: aire, fuego, tierra y agua. Algunos elementales contienen solo uno de estos componentes, pero los más grandes encarnan múltiples elementos como criaturas de ceniza, sangre, hielo y otros reagentes similares.
Dualidad de Forma. Los elementales son criaturas mercuriales de transformación, creación y destrucción. Aunque los dioses crearon primero el Mundo Mundano, los elementales lo cultivaron y lo moldearon. Cuando un árbol, piedra u otro aspecto del mundo no satisface a un elemental, lo destruyen con fuego, viento u otro elemento y luego lo reconstruyen. Los propios elementales también cambian como los vientos y las mareas, y de era en era, se reforman para reflejar lo que el mundo se ha vuelto. Son caballeros forjados de hierro, lagartos en llamas y ángeles de pura luz solar.
Renacimiento y Reformación. Cuando un elemental muere en el Mundo Mundano, su espíritu regresa a Quintessencia, donde debe descansar durante décadas para recuperar fuerza. Si el espíritu retorna al Mundo Mundano, adopta una forma que refleja una criatura u otro aspecto de ese plano.
Armonía Reactiva. Cada elemental puede fortalecer a sí mismo o a otro elemental con el poder primordial que encarna. Para maximizar este poder y protegerse mutuamente, los elementales viven y trabajan en grupos llamados ishkrars. Esta palabra primordial se traduce literalmente como “familia”, pero más exactamente se refiere a una familia que no es la de origen.
Rechazados por los Mortales. Cuando la hueste divina creó humanoides, muchos de estos mortales derribaron lo que los elementales habían construido para dar paso a caminos, edificios, minas y guerras. Cuando los elementales buscaron una resolución pacífica a este conflicto, sus diplomáticos fueron asesinados por mortales malvados, lo que desató una guerra que los elementales desprevenidos y desorganizados perdieron.
Los elementales supervivientes se retiraron a lugares remotos, fortificando sus posiciones bajo las olas, dentro de volcanes y en otros lugares inhabitables para humanoides. Muchos elementales en el Mundo Mundano desprecian la debilidad de los mortales; otros no culpan a los humanoides, sino que acusan a los dioses que crearon tales criaturas egoístas.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Media armadura)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 7 + 7 por nivel (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +0
Habilidades: Medicina +0, Persuasión +1
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10 + bonificador por competencia, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, Enano, Elfo, Gigante y Primordial
Atributos
Acompañante. Los acompañantes son seres sapientes que aventuran junto a los personajes jugadores. Los acompañantes nunca están destinados a alcanzar el mismo nivel de poder que los personajes jugadores.
- El nivel del acompañante siempre es igual al de los jugadores o el jugador designado como patrón.
- Los acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas.
- Cuando un acompañantes se une al grupo, normalmente lleva el equipo adecuado para a su función; una armadura, un arma y un paquete de explorador.
- Si el acompañantes puede lanzar conjuros, también lleva un canalizador de lanzamiento de conjuros adecuado.
- Cualquier equipo adicional debe ser proporcionado por los jugadores o el jugador designado como su patrón.
- Pueden usar objetos mágicos como cualquier otro personaje.
Acciones
Maldición de Sangre. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 + bonificador por competencia al ataque, alcance 1.5 metros o distancia 18 metros, un objetivo. Acierto: 1d4 + bonificador por competencia de daño necrótico, y el objetivo queda Envenenado hasta el final del siguiente turno del senescal.
Coagular (3/día). A partir del nivel 3, el senescal imbuye poder en la sangre a un número de criaturas a 9 metros de él igual o inferior a su bonificador por competencia. Cada objetivo puede gastar 1 dado de golpe, lanzarlo y recuperar puntos de golpe igual al doble del resultado más su modificador de Constitución.
Marioneta de Sangre (3/día). A partir del nivel 5, el senescal elige a una criatura que pueda ver a 18 metros. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 + bonificador por competencia o moverse hasta su velocidad en la dirección que elija el senescal. Durante este movimiento, el senescal puede forzar al objetivo a realizar un ataque contra una criatura de su elección (no requiere acción).
Esclavitud de Sangre (1/día). A partir del nivel 7, el senescal detiene los corazones de un número de criaturas a 9 metros de él igual o inferior a su bonificador por competencia. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 + bonificador por competencia. Fallo: la criatura recibe un numero de d6 igual a su bonificador por competencia de daño necrótico y queda paralizada durante 1 minuto (puede repetir la tirada al final de cada turno). Acierto: la criatura recibe la mitad del daño y no queda paralizada.
Ataque múltiple. A partir del nivel 7, el senescal puede realizar Maldición de Sangre dos veces en lugar de una cuando toma la acción de Ataque en su turno.
Acompañantes y Compañeros Elementales
Este libro presenta dos Acompañantes elementales que son plenamente sápientes (como la mayoría de los otros elementales de esta sección). El compañero elemental de tierra es un elemental más tradicional que podría ser invocado por un lanzador de conjuros para servir como guardián; por lo tanto, funciona mejor como una Bestia acompañante.