Xaantikorijek

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Xaantikorijek

Dragón Gargantuesco, Neutral

En lo profundo bajo los páramos estériles del mundo descansa una de sus criaturas más antiguas, tan antigua que ha olvidado incluso su propio nombre. Este dragón de tormenta ha llegado a ser conocido simplemente como la Voz de las Eras—o Xaantikorijek (zan-tih-KOR-eh-jehk) en dracónico.

Xaantikorijek es un maestro del trueno y el relámpago, y, como parte de la primera camada nacida en el Mundo Mundano, antecede a la mayoría de sus parientes supervivientes. La leyenda afirma que la Voz de las Eras antaño conocía un secreto capaz de rehacer el Mundo Mundano en cualquier forma que eligiera… pero la envejecida sierpe recuerda muy poco de su propio pasado.

No se sabe si esto fue el coste de sobrevivir a la ruina que cayó sobre los dragones de antaño, una condición autoimpuesta o alguna otra dolencia mágica.

Sin embargo, cada pocos siglos Xaantikorijek recuerda un detalle sobre su historia perdida. Se dice que, cuando esto ocurre, su voz resuena por todo el mundo al transmitir el dato a toda la estirpe dracónica. Los dragones esperan con ansias el día en que recuerde cómo forjar el mundo otra vez con los dragones como sus gobernantes.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 518 (28d20+224)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, excavar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 24 (+7) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +15, Sab +10, Car +12
Habilidades: Conocimiento arcano +21, Historia +21, Naturaleza +21, Percepción +10, Religión +21
Sentidos: Vista ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 20, Bonificador por competencia 7
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, celestial, común, dracónico, élfico, enano, gigante, gnomo, goblin, habla de las profundidades, infernal, infracomún, lenguaje de signos, mediano, orco, primordial, silvano
Inmunidades al daño: Relámpago, trueno
Inmunidades a estados: Asustado, aturdido, cansancio, flanqueado, hechizado, mareado, paralizado

Atributos

  Tormenta de los dioses. El daño de relámpago y trueno infligido por Xaantikorijek ignora las resistencias al daño.

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 20 (2d10 + 9) puntos de daño perforante más 5 (1d10) de daño por relámpago, y Xaantikorijek puede mover al objetivo hasta 6 metros6 metros20 pies4 casillas en cualquier dirección.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 16 (2d6 + 9) puntos de daño cortante más 7 (2d6) de daño de trueno, y el objetivo queda derribado.

  Aliento fulminante (recarga 5–6). Xaantikorijek exhala un relámpago en una línea de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de largo y 9 metros9 metros30 pies6 casillas de ancho. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23. Fallo: 66 (12d10) puntos de daño por relámpago y tiene desventaja en todas las tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno de Xaantikorijek. Acierto: La mitad del daño y sin penalizaciones.

  Multiataque. Xaantikorijek realiza un Ataque de Mordisco y dos Ataques de Garra.

Acciones adicionales

  Descarga eléctrica. Acción adicional. Xaantikorijek realiza un Ataque de Mordisco. Acierto: Sus dientes chispean energía, infligiendo 11 (2d10) puntos de daño por relámpago adicionales al objetivo y a otro enemigo que esté a 18 metros18 metros60 pies12 casillas del objetivo.

Reacciones

  Voz de negación. Cuando una criatura que Xaantikorijek pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas lanza un Conjuro usando una acción o Acción adicional, Xaantikorijek pronuncia una palabra arcana que fuerza al objetivo a hacer una tirada de salvación CD 23 usando su habilidad de conjuración. Fallo: El objetivo recibe 16 (3d10) puntos de daño de trueno y no puede lanzar Conjuros hasta el final de su turno. El espacio de conjuro no se gasta y la acción no se pierde.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Escudo estático (3/Día). Cuando Xaantikorijek falla una tirada de salvación, puede convertirla en un acierto. Cuando lo hace, su visión normal, visión ciega y visión verdadera se reducen a 9 metros9 metros30 pies6 casillas hasta el inicio de su siguiente turno.

  Voz de reverencia. Xaantikorijek pronuncia una palabra ancestral en la mente de cada criatura a su elección dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. Fallo: La criatura cae derribada. Si una criatura derribada de esta manera intenta ponerse en pie antes del final del siguiente turno de Xaantikorijek, recibe 22 (4d10) puntos de daño de trueno.

  Fulguración. Xaantikorijek se convierte en un ser de pura electricidad hasta el final de su siguiente turno. Durante este tiempo gana:

  • Resistencia a todo el daño.
  • Puede moverse por espacios de hasta 2,5 cm de ancho sin necesidad de comprimirse.
  • Su movimiento no provoca ataques de oportunidad.
  • Puede moverse a través del espacio de otras criaturas; la primera vez en un turno que entra al espacio de una criatura, esta recibe 16 (3d10) puntos de daño por relámpago.

  Voz de las edades. Xaantikorijek recita un antiguo lamento que resuena en las almas cercanas. Cada enemigo a 18 metros18 metros60 pies12 casillas que pueda oírlo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. Fallo: La criatura recibe 44 (8d10) puntos de daño psíquico, cae derribada y no puede ponerse en pie durante 1 minuto, llorando sin control (la salvación para terminar el efecto se hace al final del turno). Acierto: La mitad del daño y sin efectos adicionales.

Tácticas de los dragones

Los dragones buscan guaridas con techos muy altos (o sin techo) para poder usar una de sus mayores defensas: el vuelo. Un encuentro dramático con un dragón puede volverse tedioso si la sierpe aterriza y deja de moverse por el campo de batalla. ¡Los dragones son inteligentes! Saben usar su gran alcance y su arma de aliento para complicar la vida de sus enemigos.

Los dragones eligen lugares extremadamente defendibles para sus guaridas, que son tanto hogar como bóveda de tesoros. Las sierpes dependen de guardianes leales y de un entorno inhóspito para cazadores de tesoros mortales y aspirantes a héroes. Por ejemplo, Forzaantirilys vive en el Monte Abrasante, un enorme volcán más caliente que las Siete Ciudades del Infierno. Su tesoro descansa sobre una isla de obsidiana flotando en un lago de lava en el corazón de la montaña. Solo caminar por los túneles para alcanzar el botín de Forzaantirilys bastaría para asar vivos a la mayoría.

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