Qazyldrath

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Qazyldrath

Dragón Gargantuesco, Caótico malvado

Qazyldrath (KAZZ-ill-drath) es una antigua criatura de pesadillas, manipulador de ácido y sombras, un monstruo que ha acechado la mente de los mortales desde que sus alas envolvieron por primera vez la luz del sol. La venerable edad de este dragón sombrío solo es superada por el miedo que inspira.

También llamado el Devorasol y la Putrefacción Silenciosa, Qazyldrath aparece con frecuencia en las tradiciones orales de las ascendencias dracónicas; se dice que fue uno de los progenitores de los dragones menores y el responsable de la ferocidad inherente a la especie dracónica.

Aunque Qazyldrath no ha sido visto en milenios, su influencia permanece en todo el paisaje temporal. Muchos dialectos élficos usan variantes de su nombre para significar “eclipse”. Algunos creen que la oscuridad amplifica su poder, y que el Devorasol regresará algún día para sumir al mundo en una sombra eterna.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 402 (23d20+161)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 12 (+1) 24 (+7) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +14, Sab +10, Car +11
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Historia +9, Percepción +10, Sigilo +8
Sentidos: Vista ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 20, Bonificador por competencia 7
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónido
Inmunidades al daño: Ácido, necrótico
Inmunidades a estados: Asustado, aturdido, cansancio, flanqueado, hechizado, mareado, paralizado

Atributos

  Anfibio. Qazyldrath puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

  Fuerza sombría. El daño ácido y necrótico infligido por Qazyldrath ignora las resistencias al daño.

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 19 (2d10 + 8) puntos de daño perforante más 9 (2d8) de daño necrótico. Si el objetivo es una fuente de luz o porta una, esa luz queda extinguida.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 15 (2d6 + 8) puntos de daño cortante, y Qazyldrath puede mover al objetivo hasta 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas horizontalmente.

  Aliento vacuo (recarga 5–6). Qazyldrath exhala energía oscura en una línea de 27 metros27 metros90 pies18 casillas de largo y 6 metros6 metros20 pies4 casillas de ancho. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22. Fallo: 24 (7d6) puntos de daño ácido más 24 (7d6) puntos de daño necrótico. Acierto: La mitad del daño total. Además, el área queda llena de oscuridad mágica durante 1 minuto. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella. Solo un Conjuro luz del día o un conjuro que cree luz de nivel 5 o superior puede iluminarla.

  Multiataque. Qazyldrath realiza un Ataque de Mordisco y dos Ataques de Garra.

Acciones adicionales

  Ensombrecer. Acción adicional. Sombras se aferran a una criatura que Qazyldrath pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o quedar Cegado y vulnerable al daño necrótico hasta el inicio del siguiente turno de Qazyldrath.

Reacciones

  Frustrar curación. Cuando una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de Qazyldrath recupera puntos de golpe, Qazyldrath la fuerza a hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19. Fallo: La criatura recupera solo la mitad de puntos de golpe.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Consumir las sombras (3/Día). Cuando Qazyldrath falla una tirada de salvación, puede convertirla en un acierto. Cuando lo hace, cualquier área de oscuridad mágica en la guarida se disipa, y no puede usar Ensombrecer ni Frustrar Curación hasta el final de su siguiente turno.

  Masa corrosiva. Qazyldrath escupe glóbulos de ácido contra cada enemigo que pueda ver a 27 metros27 metros90 pies18 casillas. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o un glóbulo se le adhiere al cuerpo. Una criatura con un glóbulo adherido recibe 14 (4d6) puntos de daño ácido al inicio de sus turnos. Una criatura puede usar una acción para retirar un glóbulo de sí misma o de otra criatura a su alcance.

  Forma sombría. Qazyldrath se vuelve incorpóreo, obteniendo resistencia al daño contundente, perforante y cortante hasta el final de su siguiente turno. Luego Qazyldrath se teletransporta hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

  Penumbra profunda. Qazyldrath invoca ácido negro y pegajoso centrado en un punto del suelo que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas, creando una piscina de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de profundidad y 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio. La piscina es terreno difícil y dura 1 minuto. Un enemigo que empiece su turno en la piscina recibe 24 (7d6) puntos de daño ácido y debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 19 o quedar Apresado hasta el inicio de su siguiente turno. Un enemigo que empiece su turno volando a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de la piscina debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o ser arrastrado hacia abajo por el ácido viviente, caer en el espacio desocupado más cercano dentro de la piscina, recibir 24 (7d6) puntos de daño ácido y quedar Apresado hasta el inicio de su siguiente turno.

Tácticas de los dragones

Los dragones buscan guaridas con techos muy altos (o sin techo) para poder usar una de sus mayores defensas: el vuelo. Un encuentro dramático con un dragón puede volverse tedioso si la sierpe aterriza y deja de moverse por el campo de batalla. ¡Los dragones son inteligentes! Saben usar su gran alcance y su arma de aliento para complicar la vida de sus enemigos.

Los dragones eligen lugares extremadamente defendibles para sus guaridas, que son tanto hogar como bóveda de tesoros. Las sierpes dependen de guardianes leales y de un entorno inhóspito para cazadores de tesoros mortales y aspirantes a héroes. Por ejemplo, Forzaantirilys vive en el Monte Abrasante, un enorme volcán más caliente que las Siete Ciudades del Infierno. Su tesoro descansa sobre una isla de obsidiana flotando en un lago de lava en el corazón de la montaña. Solo caminar por los túneles para alcanzar el botín de Forzaantirilys bastaría para asar vivos a la mayoría.

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