Compañero felino salvaje

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Compañero felino salvaje

Bestia (Bestia acompañante) Mediano, Sin alineamiento

Los felinos de diversos tamaños recorren bosques, junglas, montañas y hasta callejones urbanos. Son cazadores solitarios que dependen del sigilo: acechan pacientemente antes de abalanzarse sobre su presa en un salto preciso y fulminante. Sus almohadillas acolchadas, vibrisas sensibles y largas colas les permiten moverse con gracia y casi sin sonido.

Variantes felinas: Muchos difertentes tipos de gatos vivien en los bosques, junglas, sabanas y montañas. Felinos grandes (leones, pumas, jaguares): confían en su fuerza para derribar presas de tamaño considerable. Felinos pequeños (ocelotes, gatopardos, margays e incluso gatos domésticos): dependen de su agilidad y reflejos para ejecutar emboscadas rápidas.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12 + bonificador por competencia
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 7 + 7 por nivel (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Fue +3, Des +2
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —

Atributos

  Bestia acompañante. Las bestias acompañantes son aliados salvajes que aventuran junto a los personajes jugadores. Cada bestia acompañante tiene rasgos y acciones únicas que lo convierten en un gran aliado. Estas criaturas pueden ser difíciles de controlar y atacar a aliados.

  • El nivel de la bestia acompañante siempre es igual al del grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador.
  • Las bestias acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas en su bloque de estadísticas.
  • El nivel de ferocidad aumenta 1d4 + el número de enemigos al inicio de el turno de la bestia acompañante.
  • A medida que el nivel de ferocidad de una bestia acompañante aumenta, obtiene acceso a nuevas acciones.
  • Si el nivel de ferocidad llega a 10 la bestia acompañante pasa a estar en estado de Desenfreno.
  • Cuando una bestia acompañante entra en Desenfreno, se mueve inmediatamente hacia la criatura más cercana que pueda percibir y ataca.
  • Cada bestia acompañante tiene acciones que consumen ferocidad al usarlas.
  • El grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador puede hacer una prueba de Trato con animales (CD 5 + nivel de ferocidad) si la superan la bestia acompañante vuelve a la normalidad.

  Territorio familiar. El felino salvaje tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y Sabiduría (Supervivencia) realizadas en su terreno nativo.

  Carrerilla (Descanso corto). Cuando se mueve en su turno en combate, puede triplicar su velocidad hasta el final de su turno.

  Agarre del Depredador (Descanso corto). Cuando el felino salvaje logra un acierto contra una criatura con un ataque de oportunidad, esa criatura queda asirada (escape CD 10 + Bonificador por competencia).

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 más bonificador por competencia, alcance 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 1d6 más bonificador por competencia de daño perforante.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 más bonificador por competencia, alcance 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 1d6 más bonificador por competencia de daño perforante.

  Mandíbulas trituradoras (2 Ferocidad). El felino salvaje hace un ataque de Mordisco, infligiendo un daño contundente adicional igual al bonificador por competencia con un acierto, o 2 × bonificador por competencia de daño contundente adicional si el objetivo está agarrado.

  Zarpazo (5 Ferocidad). A partir del nivel 3, el felino salvaje puede moverse y realiza un ataque contra un objetivo, infligiendo daño adicional igual a su bonificador por competencia en un acierto. Si el objetivo es Grande o más pequeño, queda asirado (escape CD 10 + bonificador por competencia), y el felino salvaje no puede atacar a otra criatura hasta que finalice el asimiento.

  Garras desgarradoras (8 Ferocidad). A partir del nivel 5, el felino salvaje realiza tres ataques de Garra contra el mismo objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 10 + bonificador por competencia o queda asustado del felino salvaje durante 1 minuto. Fallo: El objetivo queda asustado (el efecto termina al final de su turno).

Acciones adicionales

  Escabullirse. Acción adicional. El felino salvaje realiza la acción de Esconderse.

Conexión mística: Felino salvaje

Si eres un Feralista y tienes un felino salvaje como compañero, ganas el siguiente beneficio al alcanzar el nivel 9 gracias a tu rasgo Conexión mística:

Cazar desde las Sombras. Obtienes visión en la oscuridad de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Si ya tienes visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 18 metros18 metros60 pies12 casillas adicionales. Además, obtienes competencia en la habilidad Sigilo si no la tenías, y tu bonificación por competencia se duplica en cualquier prueba que hagas usando esa habilidad.

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