Enjambre de arañas

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Enjambre de arañas

Enjambre de bestias pequeñas Mediano, Sin alineamiento

Un zumbido insistente, un chirrido o un repiqueteo de miles de patitas es todo lo que anuncia un enjambre de insectoides en movimiento. Aunque cada individuo es minúsculo, la fuerza del enjambre reside en su número y en la perfecta sincronía con la que actúan. Su avance recuerda a una única entidad guiada por un propósito común, y enfrentarse a ellos suele ser más difícil de lo que su tamaño sugiere.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 18 (4d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, trepar 6 metros6 metros20 pies4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4)

Sentidos: Vista ciega 3 metros3 metros10 pies2 casillas, visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 9, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades a estados: Agarrado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, flanqueado, mareado, paralizado, petrificado

Atributos

  Multitudinario. El enjambre tiene ventaja en ataques de oportunidad, y las criaturas provocan ataques de oportunidad del enjambre incluso si usan la acción Destrabarse antes de salir del alcance.

  Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a través de cualquier apertura lo suficientemente grande para un insecto diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.

  Caminar por telarañas. La araña ignora todas las restricciones de movimiento causadas por las telarañas y conoce la ubicación de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.

  Trepar cual arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 al impacto, alcance 0 metros0 metros0 pies0 casillas, un objetivo en el espacio del enjambre. Acierto: 5 (2d4) de daño perforante + 4 (1d8) de daño por veneno, o 2 (1d4) de daño perforante + 3 (1d6) de veneno si el enjambre tiene la mitad de sus PG o menos.

  Demasiadas patas. El enjambre se abalanza sobre una criatura en su espacio y se adhiere a ella. Cuando el enjambre recibe daño que no sea psíquico, la criatura a la que está adherido también recibe la mitad de ese daño. La criatura adherida tiene desventaja en sus ataques contra criaturas que no sean el enjambre. Los ataques contra la criatura adherida tienen ventaja. Mientras esté adherido, el enjambre no puede atacar a otro objetivo. La criatura adherida, o cualquier criatura a su alcance, puede sacudirse al enjambre y quitárselo de encima como acción. El enjambre se puede despegar gastando 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de su movimiento.

¡Enjambre Sorpresa!

Como un enjambre de insectos o arañas puede caber en casi cualquier recipiente de tamaño razonable, puedes sorprender a los jugadores haciendo que los bichos salgan de golpe de un cofre, mochila u otro contenedor. Una trampa puede liberar un enjambre igual que dispararía una llamarada o gas venenoso.

El "enjambre sorpresa" es tan divertido para muchos grupos que lo incluimos en una entrada oficial: un enjambre de arañas emerge del cadáver de una araña de guerra recién muerta (véase la entrada de Goblins).

Antes de lanzar una sorpresa tan aterradora sobre jugadores desprevenidos, asegúrate de que es el tipo de cosa que les emociona de manera positiva. Pregunta a tus jugadores sobre su nivel de comodidad con enjambres, insectos y arañas y ajusta la historia y las descripciones según sus gustos.

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