Camello

Bestia Grande, Sin alineamiento
Como viajeros consumados del desierto, los camellos son conocidos por su característica joroba (o jorobas). Estas masas de tejido graso ayudan a regular la temperatura corporal del camello y, cuando la comida escasea, pueden metabolizarse para obtener nutrientes.
Los camellos también tienen cejas y pestañas grandes que protegen sus ojos del intenso resplandor del desierto, y sus poderosas mandíbulas mastican plantas del desierto llenas de espinas, madera y, de vez en cuando, a un atacante imprudente.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 28 (3d10+12)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 15 metros ( 15 metros)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 13 (+1) | 19 (+4) | 4 (-3) | 12 (+1) | 5 (-3) |
Tiradas de salvación: Fue +5, Con +6
Sentidos: Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Atributos
Bestia de carga. El camello se considera de un tamaño mayor para determinar su capacidad de carga.
Bestia del desierto. El camello ignora el terreno difícil creado por tierra o arena. Puede tolerar temperaturas de hasta 50 °C.
Reservas metabólicas. El camello puede sobrevivir hasta 7 días sin agua y hasta 90 días sin comida.
Testarudo. El camello tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar las condiciones hechizado, asustado o derribado sobre sí mismo.
Acciones
Cascos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1'5 metros. Acierto: 8 (1d10+3) de daño contundente y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedar derribado.
Acciones adicionales
Escupitajo de bilis (recarga 5–6). El camello escuoe bilis sobre una criatura que pueda ver a 3 metros. Tirada de salvación de Constitución: CD 14 o quedar envenenado durante 1 minuto, puede repetir la salvación al final de cada turno.