Espíritu feérico (Alegre)

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Espíritu feérico (Alegre)

Feérico (Invocación) Pequeño, Cualquiera

Origen: Manual del Jugador 2024
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 + 1 por cada nivel del conjuro
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 30 + 10 por cada nivel del conjuro superior al 3 (1d6 (tiene una cantidad de dados de golpe (d6) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Entiende los idiomas que conozca el invocador y silvano
Inmunidades a estados: Hechizado

Acciones

  Filo feérico. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 2d6 + 3 + el nivel del conjuro de daño de fuerza.

  Multiataque. El espíritu realiza una cantidad de ataques igual a la mitad del nivel de este conjuro (redondeado hacia abajo).

Acciones adicionales

  Paso feérico. Acción adicional. El espíritu se teletransporta mágicamente hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver. A continuación, se produce el siguiente efecto: Tirada de salvación de Sabiduría: CD igual a tu CD de salvación de conjuros, una criatura que el espíritu pueda ver a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos de sí. Fallo: el objetivo queda Hechizado por ti y el espíritu durante 1 minuto o hasta que sufra algún tipo de daño.

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