Hobgoblin Capitán

Feérico (Hobgoblin) Mediano, Legal malvado
Los capitanes hobgoblin son estrategas del campo de batalla. Lideran a sus aliados hacia la victoria empleando habilidades marciales y animando a otros con órdenes y amenazas. Los capitanes hobgoblin suelen supervisar grupos de batalla hobgoblin o bandas de monstruos más débiles.
Conquistadores de todos los horizontes
Hábitat: Desierto, Bosque, Pradera, Colina, Montaña, Planar (Aqueronte), Infraoscuridad
Tesoro: Armamentos, Individual
Los hobgoblins encarnan el impulso primario de crecer y expandirse, y expresan estos impulsos sometiendo el mundo a sus caprichos. Los hobgoblins solitarios reclaman territorios boscosos y saquean las tierras salvajes. En grupos, forman sociedades marciales jerárquicas empeñadas en conquistar tierras y despojarlas de recursos para satisfacer su celo expansionista.
Los hobgoblins suelen subyugar animales, monstruos y hadas destructivas (en particular goblins y bugbears) para que sirvan a sus planes. Los hobgoblins pueden aliarse con dragones, señores de la guerra, sirvientes de dioses guerreros u otras criaturas poderosas que les prometan el control de nuevos territorios. Si los hobgoblins logran dominar una tierra entera, buscan nuevas conquistas y se aventuran a cruzar los mares, adentrarse en la Infraoscuridad o en estrellas y planos de existencia más allá.
Muchos hobgoblins sirven al violento dios Maglubiyet, cuyo hambre de conquista es igual a la suya. Los seguidores hobgoblins de Maglubiyet prosperan en el Campo de Batalla Infinito de Acheron, donde se entregan sin cesar a su afán de dominación. Estos hobgoblins obsesionados con la guerra emplean tácticas elaboradas y armas extrañas, que a veces utilizan en mundos del Plano Material.
Guerra de hobgoblins
El impulso de subyugar y saquear es parte de la naturaleza sobrenatural de los hobgoblins, aunque algunos pueden reprimir sus tendencias guerreras o utilizarlas para fines más útiles. Tira o elige un resultado de la tabla de Estrategias de los hobgoblins para inspirar cómo un hobgoblin lleva a cabo su conquista.
Estrategias de Hobgoblin
| 1d6 | El Hobgoblin trabaja para... |
|---|---|
| 1 | Construye una nave para transportar ejércitos de goblins a nuevas conquistas. |
| 2 | Captura monstruos y entrénalos para luchar. |
| 3 | Colapsar una región en la Infraoscuridad para poder extraer riquezas de las ruinas. |
| 4 | Construir una máquina gigante para extraer recursos. |
| 5 | Convence a los demonios, dragones o duendes de Acheron para que invadan una tierra enemiga. |
| 6 | Ayude a comerciantes miopes a socavar un gobierno o deteriorar el medio ambiente. |
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Media placa y escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Armadura de media placa, espadón, arco largo.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Habilidades: Atletismo +5, Intimidación +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, goblinoide.
Atributos
Aura de autoridad. Mientras se encuentre en una emanación de 10 piesque se origina en el hobgoblin, este y sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque y de salvación, siempre que el hobgoblin no tenga la condición de incapacitado.
Acciones
Ataque múltiple. El hobgoblin realiza dos ataques, utilizando espada larga o arco largo en cualquier combinación.
Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 , alcance 1.5 metros. Impacto: 9 ( 2d6 + 2 ) de daño cortante más 3 ( 1d6 ) de daño por veneno
Arco largo. Tirada de ataque a distancia: +4 , alcance 45/180 metros. Impacto: 6 ( 1d8 + 2 ) de daño perforante más 5 ( 2d4 ) de daño por veneno.