Goblin Jefe

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Goblin Jefe

Feérico (Goblin) Pequeño, Caótico neutral

Los jefes goblin suelen ser los más imaginativos, disruptivos o enérgicos. Mediante una combinación de suerte, cobardía e insensibilidad, estos líderes evitan sufrir daño a costa de sus seguidores.


Embaucadores salvajes y alborotadores

Hábitat: Bosque, Pradera, Colina, Planar (Aqueronte), Planar (Feywild), Infraoscuridad

Tesoro: Herramientas, Individual

Los goblins son la encarnación de la temeridad y la ruina en las Tierras Salvajes. Disfrutan de los destrozos: cuanto más ruidosos, enérgicos y complicados, mejor. Las incursiones de los goblins suelen ser tanto oportunidades para disfrutar provocando incendios y atormentando al ganado como parte de tramas más disruptivas.

Los goblins obedecen a quienes llevan a cabo los planes más alocados. Estos líderes pueden ser los cerebros de las incursiones goblin, los magos grandilocuentes o aquellos capaces de hacer los ruidos más fuertes. Los hobgoblins y los humanoides enérgicos también pueden comandar grupos de goblins rebeldes, dirigiendo su destructividad hacia el bandidaje, el sabotaje o la guerra.

La deidad Maglubiyet afirma ser el dios de los goblins, hobgoblins y bugbears, y en el campo de batalla infinito de Acheron, la deidad comanda innumerables legiones de goblinoides. En épocas pasadas, Maglubiyet fue testigo de la propensión destructiva de los goblinoides y trasladó una población de ellos desde Feywild a su reino en los Planos Exteriores. Desde entonces, hordas de estos goblins de mentalidad más marcial han florecido, y algunos han encontrado su camino hacia mundos del Plano Material. Estos invasores viciosos buscan sembrar la ruina en preparación para la conquista de su dios.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (camisa de malla y escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 21 (6d6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: camisa de malla, cimitarra, escudo y arco corto

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)

Habilidades: Acrobacias +6
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, goblin

Acciones

  Ataque múltiple. El goblin realiza dos ataques, utilizando la cimitarra o el arco corto en cualquier combinación.

  Cimitarra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 5 (1d6+2) de daño cortante, más 2 (1d4) de daño cortante si la tirada de ataque tenía Ventaja .

  Arco corto. Tirada de ataque a distancia: +4 , alcance 2424 metros80 pies16 casillas/96 metros96 metros320 pies64 casillas. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) de daño perforante, más 2 ( 1d4 ) de daño perforante si la tirada de ataque tenía Ventaja .

Acciones adicionales

  Escape ágil. Como acción adicional realiza la acción adicional de desengancharse o esconderse.

Reacciones

  Redirigir ataque. * Activador: Una criatura que el trasgo puede ver realiza una tirada de ataque contra ella. * Respuesta: El trasgo elige un aliado Pequeño o Mediano que se encuentre a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él. El trasgo y ese aliado intercambian posiciones y el aliado se convierte en el objetivo del ataque.

— Traducción aproximada del duende al común: "¡Oye, patán!"

“¡ ¡Bree-yark!! ”

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