Esfinge de la Maravilla

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Esfinge de la Maravilla

Celestial Diminuto, Legal bueno

Esfinges Coleccionistas y guardianes de secretos

Hábitat: Desierto , Plano (Planos superiores)

Tesoro: Arcanos

Las esfinges protegen los secretos del multiverso. Formadas a partir de los espíritus de sabios y exploradores, las esfinges conocen el poder de la verdad y la importancia de preservarla. Comparten su sabiduría solo con aquellos que demuestran ser sabios o superan pruebas de valía, como acertijos o batallas con bestias peligrosas. A lo largo de su existencia, las esfinges pueden cambiar de forma a medida que adquieren una comprensión más matizada de los enigmas cósmicos


Coleccionistas y guardianes de secretos

Hábitat: Desierto , Plano (Planos superiores)

Tesoro: Arcanos

Las esfinges protegen los secretos del multiverso. Formadas a partir de los espíritus de sabios y exploradores, las esfinges conocen el poder de la verdad y la importancia de preservarla. Comparten su sabiduría solo con aquellos que demuestran ser sabios o superan pruebas de valía, como acertijos o batallas con bestias peligrosas. A lo largo de su existencia, las esfinges pueden cambiar de forma a medida que adquieren una comprensión más matizada de los enigmas cósmicos

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 24 (7d4 + 7)
Valor de desafío: 0 (10 PX)

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades: Conocimiento arcano +4, Religión +4, Sigilo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Celestial, Común
Resistencias al daño: Necrótico, Psíquico, Radiante

Atributos

  Resistencia mágica. La esfinge tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Desgarrar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 5 ( 1d4 + 3 ) de daño cortante más 7 ( 2d6 ) de daño radiante.

Reacciones

  Explosión de ingenio (2/día).. * Activador: La esfinge u otra criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas realiza una prueba de habilidad o una tirada de salvación. * Respuesta: La esfinge suma 2 a la tirada.

— Enigma de la Montaña de la Pluma Blanca

“Redonda es, pero plana como una tabla

Altar de los Señores Lupinos

Joya sobre terciopelo negro, perla en el mar

Inmutable pero en constante cambio”

Respuesta al enigma de la Montaña de la Pluma Blanca: La Luna.

Medium
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Guarida

Las esfinges suelen habitar en lugares que albergan gran conocimiento o magia profética.

Acciones