Esfinge de la Maravilla

Celestial Diminuto, Legal bueno
Esfinges Coleccionistas y guardianes de secretos
Hábitat: Desierto , Plano (Planos superiores)
Tesoro: Arcanos
Las esfinges protegen los secretos del multiverso. Formadas a partir de los espíritus de sabios y exploradores, las esfinges conocen el poder de la verdad y la importancia de preservarla. Comparten su sabiduría solo con aquellos que demuestran ser sabios o superan pruebas de valía, como acertijos o batallas con bestias peligrosas. A lo largo de su existencia, las esfinges pueden cambiar de forma a medida que adquieren una comprensión más matizada de los enigmas cósmicos
Coleccionistas y guardianes de secretos
Hábitat: Desierto , Plano (Planos superiores)
Tesoro: Arcanos
Las esfinges protegen los secretos del multiverso. Formadas a partir de los espíritus de sabios y exploradores, las esfinges conocen el poder de la verdad y la importancia de preservarla. Comparten su sabiduría solo con aquellos que demuestran ser sabios o superan pruebas de valía, como acertijos o batallas con bestias peligrosas. A lo largo de su existencia, las esfinges pueden cambiar de forma a medida que adquieren una comprensión más matizada de los enigmas cósmicos
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 24 (7d4 + 7)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) |
Habilidades: Conocimiento arcano +4, Religión +4, Sigilo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Celestial, Común
Resistencias al daño: Necrótico, Psíquico, Radiante
Atributos
Resistencia mágica. La esfinge tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Desgarrar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 , alcance 1.5 metros. Impacto: 5 ( 1d4 + 3 ) de daño cortante más 7 ( 2d6 ) de daño radiante.
Reacciones
Explosión de ingenio (2/día).. * Activador: La esfinge u otra criatura a 9 metros realiza una prueba de habilidad o una tirada de salvación. * Respuesta: La esfinge suma 2 a la tirada.
— Enigma de la Montaña de la Pluma Blanca
“Redonda es, pero plana como una tabla
Altar de los Señores Lupinos
Joya sobre terciopelo negro, perla en el mar
Inmutable pero en constante cambio”
Respuesta al enigma de la Montaña de la Pluma Blanca: La Luna.
Guarida
Las esfinges suelen habitar en lugares que albergan gran conocimiento o magia profética.