Ogro

Gigante Grande, Caótico malvado
Los ogros son bestias de tres metros de altura que abruman a sus enemigos y se apoderan del botín que les place. Los ogros invasores se alían con otras fuerzas del mal a cambio de comida, riquezas y promesas de batalla.
Hulks furiosos y acaparadores
Hábitat: Ártico, Desierto, Bosque, Pradera, Colina, Montaña, Pantano, Infraoscuridad
Tesoro: Armamentos
Los ogros son saqueadores egoístas y voraces glotones, engendrados por odiosas fuerzas sobrenaturales. Desde ruinas lúgubres y tierras remotas desoladas, asaltan comunidades vulnerables y tienden emboscadas a los viajeros. Codician comida y tesoros, y destruyen con rencor obras de arte, libros, mecanismos de relojería y otros objetos delicados o hechos con cariño. En ocasiones, secuestran a sus víctimas para comerlas después o, más raramente, a artistas que despiertan su interés.
Los ogros remontan sus orígenes a deidades iracundas como Erythnul, Takhisis y Vaprak. Surgen mágicamente de tierras corrompidas por dioses malignos, magia siniestra o maldiciones ancestrales. Algunos presentan evidencia de los lugares que los vieron crecer, con callos rocosos, crecimientos musgosos o cicatrices congeladas.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (Armadura de pieles)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 68 (8d10 + 24 )
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 8 (-1) | 16 (+3) | 5 (-3) | 7 (-2) | 7 (-2) |
Habilidades: Atletismo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 8
Idiomas: Común, gigante
Atributos
Ira Desafiante. Cuando el ogro esta Herido, es resistente al daño contundente, perforante y cortante mundano.
Acciones
Gran garrote. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 , alcance 1.5 metros. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de daño contundente.
Jabalina. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 , alcance 1.5 metros o alcance 9/36 metros. Impacto: 11 ( 2d6 + 4 ) de daño perforante.
Acciones adicionales
Bramido (1/Día). Como acción adicional, el ogro grita en la cara de una criatura dentro de 3 metros de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 13 o quedar Asustado del ogro hasta el final del siguiente turno del ogro. Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación es inmune al Bramido de todos los ogros durante 24 horas.
Reacciones
Enfoque Violento (1/Día). Si el ogro recibe daño mientras está cegado, encantado, asustado o envenenado, termina estas condiciones sobre sí mismo.