Guerrero de Infantería

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Guerrero de Infantería

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral

La infantería guerrera puede estar compuesta por reclutas o soldados rasos. Son hábiles para enfrentarse a amenazas comunes y no mágicas.


Soldados y chatarreros

Hábitat: Cualquiera

Tesoro: Armamentos

Los guerreros son profesionales que se ganan la vida gracias a su destreza en la batalla. Pueden ser hábiles en el uso de diversas tácticas o estar entrenados para aprovechar campos de batalla inusuales. Los guerreros suelen trabajar en equipo, ya sea en ejércitos o en equipos con objetivos definidos.

Tira los dados o elige un resultado de la tabla de Roles de Guerrero para inspirar la creación de diferentes tipos de guerreros.


Roles de guerrero

1d10 El guerrero es...
1 Un guardaespaldas que protege a un noble.
2 Un oficial de caballería con un corcel inusual.
3 Un cruzado que lucha por una causa divina.
4 Un duelista que afirma ser invencible.
5 Un guardia de la puerta que hace preguntas sin sentido.
6 Un veterano canoso que entrena a nuevos reclutas.
7 Un cazador experto en matar monstruos específicos.
8 Un general retirado que está cansado de la batalla.
9 Un voluntario con un arma casera.
10 Un joven mercenario intentando demostrar sus habilidades.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (camisa de mallas y escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 9 (2d6)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: camisote de mallas, escudo y lanza

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Atributos

  Tácticas de Manada. El guerrero tiene Ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de ella y no está incapacitado .

Acciones

  Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas. Impacto: 4 ( 1d6 + 1 ) de daño perforante.

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Acciones