Espíritu autómata
Feérico Mediano, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 + nivel del conjuro
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 40 + 15 por cada nivel del conjuro >4
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 10 (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 11 (+0) | 5 (-3) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas que conozcas
Resistencias al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Atributos
Cuerpo abrasador (solo metal). Una criatura que acierte al espíritu con un ataque cuerpo a cuerpo o empiece su turno en un agarre con el espíritu sufre 1d10 de daño de fuego.
Letargo pétreo (solo piedra). Cuando una criatura empieza su turno a 3 metros o menos del espíritu, este puede hacerla objetivo con energía mágica si puede verla. Tirada de salvación de Sabiduría: CD igual a tu CD salvación de conjuros, el objetivo. Fallo: hasta el principio de su siguiente turno, el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad y su velocidad se reduce a la mitad.
Acciones
Ataque múltiple. El espíritu realiza una cantidad de ataques con su golpe igual a la mitad del nivel de este conjuro (redondeado hacia abajo).
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1.5 metros Acierto: 1d8+4 + el nivel del conjuro de daño contundente.
Reacciones
Azote berserk (solo arcilla). Detonante: el espíritu recibe daño de una criatura. Respuesta: el espíritu realiza un ataque con su golpe contra esa criatura si es posible o se mueve hasta la mitad de su velocidad hacia esa criatura sin provocar ataques de oportunidad.