Capitán bandido
Humanoide Mediano, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: armadura de cuero tachonado, cimitarra, pistola
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +4, Des +5, Sab +2
Habilidades: Atletismo +4, Engaño +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: común, jerga de ladrones
Acciones
Ataque múltiple. El bandido realiza dos ataques con su cimitarra o su pistola en cualquier combinación.
Cimitarra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros Acierto: 6 (1d6+3) de daño cortante.
Pistola. Tirada de ataque a distancia: +4, alcance 9/27 metros Acierto: 8 (1d10+3) de daño perforante.
Reacciones
Parada. Detontante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta al bandido mientras sostiene un arma. Respuesta: el bandido suma 2 su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.