Vampiro

No muerto (cambiaformas) Mediano, Legal malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 195 (23d8+92)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +9, Sab +7, Car +9, Con +9
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 17
Idiomas: común y otros dos idiomas
Resistencias al daño: necrótico

Atributos

  Debilidad vampírica. El vampiro tiene estas debilidades:

*** Agua corriente.** El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente. *** Estaca en el corazón.** Si al vampiro se le clava en el corazón un arma que cause daño perforante mientras tiene el estado de incapacitado en su lugar de descanso, tendrá el estado de paralizado hasta que se retire el arma. *** Luz solar.** El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. *** Prohibición.** El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.

  Escape brumoso. Si los puntos de golpe del vampiro se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, utilizará su cambio de forma para convertirse en niebla (no requiere accién). Si no puede cambiar de forma, será destruido. Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá llegar a su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. Una vez que esté en su lugar de descanso, recuperará la forma de vampiro y tendrá el estado de paralizado hasta que recupere algún punto de golpe; recuperará 1 punto de golpe tras pasar 1 hora alli.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El vampiro puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Trepar cual arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

  Ataque múltiple (solo en forma de vampiro). El vampiro realiza dos ataques con su golpe sepulcral y uno de mordisco.

  Golpe sepulcral (solo en forma de vampiro). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de Agarrada (CD 14 para escapar) por una de las manos.

  Mordisco (solo en forma de murciélago o vampiro). Tirada de salvación de Constitución: CD 17, una criatura voluntaria a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos o que tenga los estados de Agarrada, Apresada o Incapacitada. Fallo: 6 (1d4 + 4) de daño perforante más 13 (3d8) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe. Si este daño reduce a 0 los puntos de golpe de un humanoide y luego lo entierran, se alzará como un Engendro vampírico (VD 5) bajo el control del vampiro en la próxima puesta de sol.

Acciones adicionales

  Cambio de forma. Si el vampiro no se encuentra bajo la luz solar ni en agua corriente, adoptará la forma de un murciélago Diminuto (velocidad 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, velocidad volando 9 metros9 metros30 pies6 casillas) o de una nube de niebla Mediana (velocidad 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, velocidad volando 6 metros6 metros20 pies4 casillas [levitar]), o recuperará su forma de vampiro. Todo lo que lleve puesto se transformará con él. Mientras tenga la forma de murciélago, no podrá hablar. Su perfil, salvo por el tamaño y la velocidad, no cambiará. En forma de niebla, el vampiro no podrá realizar acciones, hablar o manipular objetos. No pesará nada y podrá entrar en el espacio de un enemigo y detenerse allí. Será capaz de atravesar cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no podrá pasar a través de líquidos. Tendrá resistencia a todo el daño, salvo el daño que sufra de la luz solar.

  Hechizar (recarga 5-6). El vampiro lanza Hechizar persona, que no requiere componentes, utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17) y dura 24 horas. El objetivo hechizado es un receptor voluntario del mordisco del vampiro, cuyo daño no pone fin al conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo no sabe que ha sido hechizado por el vampiro.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Cautivar. El vampiro lanza Orden imperiosa, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17). El vampiro no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

  Golpe inmortal. El vampiro se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque con su golpe sepulcral.

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Acciones