Ettercap
Monstruosidad Mediano, Neutral malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros, trepar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 15 (+2) | 13 (+1) | 7 (-2) | 12 (+1) | 8 (-1) |
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13
Idiomas: ninguno
Atributos
Caminar por telarañas. El ettercap ignora todas las restricciones de movimiento causadas por las telarañas y conoce la ubicación de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. El ettercap puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple. El ettercap realiza un ataque de mordisco y uno con sus garras.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros Acierto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de veneno y el objetivo tendrá el estado de Envenenado hasta el principio del siguiente turno del ettercap.
Hebra de telaraña (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 12, una criatura Grande o más pequeña que el ettercap pueda ver a 9 metros o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Apresado hasta que se destruya la telaraña (CA 10, 5 pg, vulnerabilidad a daño de fuego e inmunidad a daño contundente, psíquico y de veneno).
Acciones adicionales
Atraer. El ettercap atrae hasta 7.5 metros en linea recta hacia él a una criatura a 9 metros o menos de él que esté apresada por su hebra de telaraña.