Experto en escaramuas sirénido

Experto en escaramuas sirénido

Elemental Mediano, Neutral

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, primordial (acuano)

Atributos

  Anfibio. El sirénido puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

  Lanza marina. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 6/18 metros18 metros60 pies12 casillas a distancia. Acierto: 3 (1d6) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de frío. Si el objetivo es una criatura, su velocidad se reducirá en 3 metros3 metros10 pies2 casillas hasta el final de su siguiente turno. Acierto o fallo: la lanza regresa mágicamente a la mano del sirénido inmediatamente después de un ataque a distancia.

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Acciones