Experto en escaramuas sirénido
Elemental Mediano, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 3 metros, nadar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 13 (+1) | 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, primordial (acuano)
Atributos
Anfibio. El sirénido puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Acciones
Lanza marina. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2, alcance 1.5 metros o 6/18 metros a distancia. Acierto: 3 (1d6) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de frío. Si el objetivo es una criatura, su velocidad se reducirá en 3 metros hasta el final de su siguiente turno. Acierto o fallo: la lanza regresa mágicamente a la mano del sirénido inmediatamente después de un ataque a distancia.
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