Saga de los mares
Feérico Mediano, Caótico malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 52 (7d8+21)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros, nadar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 13 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, gigante, primordial (acuano)
Atributos
Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Apariencia horrorosa. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 11, cualquier bestia o humanoide que empiece su turno a 9 metros o menos de la saga y pueda verla en su auténtica forma. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Asustado hasta el principio de su siguiente turno. Éxito: el objetivo será inmune a la Apariencia horrorosa de esta saga durante 24 horas.
Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 metros o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 11): Augurio, Encontrar familiar, Escudriñar, Identificar, Localizar objeto o Sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.
Acciones
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Apariencia ilusoria. La saga lanza Disfrazarse, que utiliza la Constitución como aptitud mágica (CD de salvacién de conjuros 13). El conjuro dura 24 horas.
Mirada mortal (recarga 5-6). Tirada de salvación de Sabiduria: CD 11, una criatura asustada que la saga pueda ver a 9 metros o menos. Fallo: si el objetivo tiene 20 puntos de golpe o menos, estos se reducen a 0. De lo contrario, el objetivo recibe 13 (3d8) de daño psíquico.